Jaki jest stosunek wegetarian do owadów jako źródle białka? Jestem ciekaw, czy np. mąka ze świerszczy byłaby akceptowalnym dodatkiem do diety i dlaczego tak/nie. Pytam o owady, ponieważ wykorzystywanie owadów jako podstawowego lub suplementarnego źródła białka ma dwie podstawowe zalety: hodowla owadów ma mniejszy wpływ na środowisko (wymagają mniej terenu pod hodowlę i powodują mniejsze emisje gazów cieplarnianych oraz mniejsze zanieczyszczenie wody); owady mają wyższą efektywność wykorzystania paszy niż inne zwierzęta hodowlane tj. produkują więcej przyswajalnych kalorii z tej samej ilości paszy.
Hodowla owadów na pokarm wydaje się też mniej kontrowersyjna pod względem moralnym. Chociaż owady należą do królestwa zwierząt, ich układy nerwowe są zdecydowanie mniej skomplikowane niż innych zwierząt hodowlanych. Są tak proste, że trudno mówić o fenomenologii owadów – trudno przypisywać im jakiekolwiek stany umysłowe czy emocjonalne. Jak to jest być owadem? Najpewniej nijak. Być owadem to trochę jak nie być wcale, przynajmniej w naszym rozumieniu „bycia”. Mimo, że pewnie nigdy nie dowiemy co owady rzeczywiście „czują”, obecny stan wiedzy naukowej sugeruje, że są to po prostu skomplikowane biologiczne roboty, zaprogramowane przez ewolucję do instynktownego wykonywania pewnych, często całkiem imponujących, zadań.
Na zobrazowanie tego faktu w filozofii umysłu często przywołuje się anegdotę związaną z zachowaniem błonkówek z rodzaju Sphex (z rodziny Grzebaczowatych) – najpewniej z gatunku Sphex funerarius. Owad ten, po polsku nazywany nękiem świerszczojadem (uwielbiam polskie nazwy gatunkowe owadów), ma interesujący sposób zapewniania przetrwania swojemu potomstwu. Samice nęka świerszczojada polują, jak sama nazwa wskazuje, na świerszcze. Nie zabijają ich jednak, a jedynie paraliżują je swoim żądłem. Takiego bezbronnego świerszcza zabierają potem do swojej norki, obok składają jaja i odlatują. Dzięki temu rozwijające się larwy mają stałe źródło pokarmu w postaci sparaliżowanego świerszcza. Upiorne, ale ewolucyjnie skuteczne.
Wydawałoby się, że działanie tego owada wykazuje pewną intencjonalność – pewne świadome, przemyślane działanie. Ingerencja w rutynę nęka świerszczojada pokazuje jednak, że tak nie jest. Samica przed wciągnięciem świerszcza do norki zostawia go u wejścia i sama wchodzi do środka, żeby upewnić się, że wszystko jest w porządku. Jeżeli w tym czasie przesunie się świerszcza o kilka centymetrów, samica bezwiednie powtórzy całą rutynę: przywlecze świerszcza do wejścia i znów wejdzie do środka, żeby upewnić się czy wszystko w porządku. Wedle niektórych podań takie zachowanie może powtarzać się niemal bez końca. Ta anegdota dość dobitnie pokazuje zautomatyzowane działanie owadów, chociaż nie jest pozbawiona kontrowersji (więcej w PS4).
Wątpliwe jest też, że owady odczuwają ból, mimo iż ich zachowanie mogłoby wskazywać na coś innego. Zachowanie nie jest jednak dobrym wyznacznikiem odczuwania bólu, bo nawet organizmy jednokomórkowe czy proste roboty potrafią unikać szkodliwych bodźców. Do tego my, jako przedstawiciele wysoce społecznego gatunku, mamy w zwyczaju przypisywanie intencjonalności i własnych stanów emocjonalnych niemal wszystkiemu, co z można nazwać samodzielnym agentem (a czasem nawet agentem pozornym jak przy tzw. „złośliwości rzeczy martwych”). Niech pierwszy rzuci kamieniem ten, kto nigdy nie rozmawiał ze swoim pupilem (psem, kotem, papugą czy innym zwierzęciem domowym), tak jakby wszystko był w stanie zrozumieć.
PS. Full disclosure: sam nie jestem wegetarianinem, ale staram się, żeby jak najwięcej posiłków, zwłaszcza tych przyrządzanych w domu, było bez mięsa. Głównie z powodów moralnych, raczej niż zdrowotnych czy ekologicznych.
PS2. O zaletach owadów jako źródła białka można przeczytać w książce „Edible Insects: Future prospects for food and feed security”. Jest dostępna za darmo na stronie Organizacji Narodów Zjednoczonych do spraw Wyżywienia i Rolnictwa.
PS3. Żeby zobrazować to jak prosta jest architektura neuronalna owadów: muszka owocowa ma ok. 100 tysięcy neuronów. Ludzki mózg ma ich około 86 miliardów.
PS4. Filozof Fred Keijzer podkreśla, że anegdota o zachowaniu nęka świerszczojada, nie przedstawia całej historii i nie jest podparta współczesnymi badaniami z entomologii. Po raz pierwszy o takim zachowaniu Sphex funerarius wspomina francuski przyrodnik Jean-Henri Fabre (nazywa ten gatunek Sphex flavipennis), ale już w jego opisie pojawia się wzmianka, że tego typu zachowanie udało mu się zaobserwować jedynie w niektórych koloniach owadów. Dalsze eksperymenty przeprowadzone przez innych badaczy pokazały, że nęk świerszczojad jest w stanie modyfikować swoje zachowanie (po paru próbach samica po prostu wciągała świerszcza do norki bez powtarzania całej rutyny) i że w jego zachowanie wykazuje znacznie więcej zróżnicowania zależnie od okoliczności. Więcej na ten temat można przeczytać w artykule Keijzera tutaj. Czy podważa to całkowicie założenie, ze owady są swego rodzaju biologicznymi robotami? W mojej ocenie nie. Algorytmy bardziej elastyczne to nadal algorytmy. Ale na pewno warto mieć współczesne badania na temat zachowania owadów na uwadze, żeby mieć bardziej pełny (i rzetelnie przedstawiony) obraz problemu.
A niech mnie, twórcy Dark całkiem sprytnie to sobie wymyślili. Zakończenie trzeciego sezonu okazało się, ku mojemu zaskoczeniu, całkiem satysfakcjonujące. Niemniej nie jestem przekonany, że wysiłek umysłowy potrzebny do ogarnięcia fabuły i jej aktywnego śledzenia był tego zakończenia wart.
Nie zrozumcie mnie źle, uwielbiam trudne filozoficzne rozważania w literaturze sci-fi. Trudność w zrozumieniu Dark nie wynika jednak ze skomplikowania przedstawianych konceptów, ale z liczby elementów, którymi trzeba stale żonglować w pamięci. Dark nie jest trudne w odbiorze tak jak np. niektóre książki Lema (Golem XIV chociażby). Dark jest trudne tak jak gra pamięciowa (memory), w której zamiast par próbujemy dopasować kilka różnych typów elementów i to jeszcze w przestrzeni trójwymiarowej. Zdecydowanie wymaga to koncentracji i potrafi być męczące, ale niekoniecznie jest to jakoś szczególnie intelektualnie stymulująca rozrywka.
Twórcy serialu robili co mogli, żeby ten wysiłek zminimalizować (większość aktorów jest naprawdę świetnie dobrana), czasem nawet aż za bardzo. Bo trochę szkoda, że wszystkie najważniejsze założenia serialu zostały łopatologicznie wyłożone w trzecim sezonie – widzowie nie dostali szansy na samodzielne złożenie wszystkich elementów tej układanki w całość.
Poniżej kilka moich przemyśleń o zakończeniu, więc spodziewajcie się dużych spojlerów.
.
.
.
.
.
Here be spoilers.
.
.
.
.
.
Wprowadzenie trzeciej, oryginalnej linii czasowej pozwoliło rozwiązać większość paradoksów związanych z podróżą w czasie. Ponieważ zmiana oryginalnej linii czasowej wywołana była działaniem Jonasa i Marthy, których przyszłe wersje zostały usunięte w wyniku tej zmiany, nie powstała kolejna pętla czasowa. Wraz z rozsupłaniem splątanych pętli czasowych zniknęły też wszystkie paradoksy kauzalne, czyli sytuacje, w których nie można jasno wyznaczyć początkowej przyczyny jakiegoś zajścia (np. to, że Elisabeth Doppler była matką swojej matki).
Nie obyło się, co prawda, bez naciągania pojęcia splątania kwantowego oraz trochę problematycznego przywołania zasady samospójności Nowikowa. Z jednej strony wszystko, co działo się w zapętlonych liniach czasowych musiało się wydarzyć, stale powtarzając cykl (Jonas nie mógł zabić się przedwcześnie). Z drugiej jednak wewnętrzna ingerencja i przerwanie cyklu była możliwa. Chociaż i tutaj nie mogę zarzucić twórcom, że tego nie przewidzieli. W ostatniej rozmowie Adama i Claudii dostajemy wytłumaczenie, że przełamanie determinizmu było możliwe, ponieważ w momencie apokalipsy, kiedy obydwie pętle czasowe schodziły się i przenikały, czas stał przez chwilę w miejscu. Miało to umożliwić zmianę jego biegu z wewnątrz pętli i wyjście poza cykl.
Nie do końca rozumiem jednak, czemu po zmianie biegu oryginalnej linii czasowej Jonas i Martha zostali wymazani z rzeczywistości. O ile jest to zrozumiałe w przypadku postaci będących wewnątrz pętli, o tyle poza pętlą można się zastanawiać, jakie „upiorne oddziaływanie na odległość” było tego przyczyną (i to sięgające nie tylko przez przestrzeń, ale i czas). Można na to wzruszyć ramionami i winić to nieszczęsne splątanie kwantowe. Albo może po prostu w tym wypadku górę wzięły zasady prowadzenia dobrej narracji, bo trzeba przyznać, że pod tym względem poświęcenie Jonasa i Marthy stanowi dobre, emocjonalnie poruszające zakończenie. Więc czemu nie.
Parę tygodni temu w końcu udało mi się kupić Ring Fit Adventure, grę na Switcha, która w swoich założeniach ma łączyć dobrą zabawę z treningiem fitness (bez urazy dla wszystkich, dla których trening fitness jest dobrą zabawą). Przy okazji mini recenzji tej gry chciałbym także poruszyć szerszą kwestię gamifikacji (z ang. gamification) lub bardziej swojsko grywalizacji.
Moje postrzeganie gamifikacji w szeroko pojmowanej edukacji, czyli wprowadzania mechanik znanych z gier wideo do tradycyjnego nauczania, zmieniało się dość radykalnie na przestrzeni czasu. Początkowo byłem zachwycony samym konceptem – w końcu łączy jedną z moich ulubionych form spędzania wolnego czasu (gry wideo) z tym czym zajmuję się zawodowo (nauczanie). Pierwszy kontakt z gamifikacją miałem, kiedy odkryłem Duolingo, darmową aplikację do nauki języków obcych. Używałem jej do podszlifowania swojego niemieckiego, czego skutkiem było potem czytanie Harry’ego Pottera po niemiecku i studia na filologii niemieckiej (to opowieść na inną okazję). Próbowałem też liznąć trochę hiszpańskiego, ale na to po prostu zabrakło mi czasu (dlatego dzisiaj jedyne zdanie, które pamiętam to Yo soy un caballo czyli jestem koniem).
W Duolingo gamifikacja jest raczej powierzchownie zaimplementowana i ogranicza się w zasadzie do nagradzania uczestnika za postępy i karania za błędy (chociaż z tego drugiego Duolingo ostatecznie się wycofało). Z gier RPG aplikacja przejęła też bardzo prosty system rozwoju, a raczej jego wizualizacji: im więcej lekcji robimy tym więcej zbieramy wirtualnego doświadczenia i tym wyższy nasz poziom. Wszystko to ma jednak bardziej wpływać na naszą motywację niż samą rozgrywkę, bo ostatecznie trudno w ogóle nazwać Duolingo grą. Jest po prostu kursem online do samodzielnej nauki języka, który przejął parę growych mechanik. Niemniej byłem zadowolony z rezultatów jakie osiągnąłem z Duolingo i sądzę, że czas jaki spędziłem z tą apką miał wymierny wpływ na mój niemiecki.
Na tej gamifikacyjnej fali, uznałem, że spróbuje też nauczyć się grać na gitarze korzystając z gry „Rocksmith 2014”. W przeciwieństwie do gier muzycznych/rytmicznych popularnych w okresie 2005-2010 (np. Guitar Hero), w Rocksmitha gra się nie za pomocą plastikowej gitary, ale autentycznego instrumentu. Miało to zagwarantować, że postępy jakie poczynimy podczas gry będą miały pełne przełożenie na rzeczywiste umiejętności. Innymi słowy w miarę grania będziemy stawać się nie tylko lepsi w graniu w Rocksmitha, ale też lepsi jeżeli chodzi o granie na gitarze poza kontekstem gry (rozstrzał pomiędzy tymi dwiema sytuacjami jest w gamifikacji poważnym problemem, ale o tym za moment).
Tym razem jednak moje doświadczenia były negatywne. Mimo wielu godzin włożonych w naukę nie udało mi się zbliżyć do poziomu, który mógłbym bez naciągania określić jako „umiem grać na gitarze”. Przede wszystkim czułem, że gra nie instruuje mnie we właściwy sposób. Wielokrotnie sięgałem po zewnętrzne materiały instruktażowe i błądziłem po subreddicie fanów gry, szukając porad i wskazówek. Nie mogłem pozbyć się uczucia, że coś robię nie tak. Samo granie też nie sprawiało mi przyjemności – nawet najprostsze utwory były drogą przez mękę, jeżeli chciałem się poczuć chociaż trochę jak w „Guitar Hero” (smutne, ale prawdziwe: więcej frajdy miałem z plastikową gitarą niż z prawdziwą). Jak nietrudno się domyślić moja motywacja bardzo szybko zaczęła maleć, aż w końcu gitara stałą się jedynie elementem dekoracji pokoju.
Dlaczego Duolingo było skuteczne, a z Rocksmitha ostatecznie odpadłem? Chociaż powód był stosunkowo oczywisty, dotarł do mnie dopiero po kilku latach. Kiedy zaczynałem z Duolingo wiedziałem już jak uczyć się języków. Byłem po filologii angielskiej i miałem już trochę doświadczenia w nauczaniu innych. W przypadku Rocksmitha moja wiedza o graniu na instrumentach była zerowa. Nie otrzymałem też żadnego formalnego wykształcenia z teorii muzyki. Musiałem polegać jedynie na tym, co mówiła mi sama gra. Po mojej porażce z Rocksmithem zacząłem powoli dochodzić do wniosku, że gamifkacja to w dużej mierze ściema – zbędna warstwa nadbudowana nad tradycyjnym kursem, która daje niewiele korzyści jeżeli już na początku sami nie wiemy jak za naukę się zabrać. Być może daje lekkiego motywacyjnego kopa, ale i to zależy w dużej mierze od już istniejącej motywacji wewnętrznej. A na domiar złego zgamifikowane kursy po prostu nie były dobrymi grami.
W przekonaniu o zbędności gamifikacji utwierdziła mnie styczność z aplikacjami do „treningu mózgu” (np. Lumosity). Te zbiory bardzo prostych logicznych mini-gierek rzekomo mają poprawiać pamięć i inne zdolności poznawcze, a nawet podnosić poziom inteligencji (cokolwiek to znaczy, ale o tym kiedy indziej). Jeśli wierzyć twórcom tych aplikacji, wystarczy poświęcić im jedynie kilka minut dziennie, a rezultaty są murowane. Problem jest jednak taki, że brak jest przekonujących dowodów na to, że te aplikacje dają cokolwiek poza kontekstem gry. Chociaż wyniki użytkowników aplikacji z czasem się poprawiają to nabyte przez nich umiejętności nie dają się generalizować i nie są przenoszone poza grę (źródła pod wpisem w PS2). Krótko mówiąc: ściema. Całkiem perfidna przy tym, bo tego typu aplikacje najczęściej adresowane były do ludzi starszych. Lumosity zresztą musiało się wycofać ze swoich najbardziej śmiałych obietnic (np. że zapobiega Alzheimerowi) i pójść na ugodę z amerykańskim Federal Trade Commission (FTC).
Nic dziwnego zatem, że do Ring Fit Adventure podchodziłem mocno sceptycznie. Gdyby nie lockdown z powodu pandemii, pewnie nigdy bym się na tę grę nie zdecydował, bo dotychczas nie miałem większych problemów w motywowaniu się do aktywności fizycznej. Nie byłem może nie wiadomo jak fit, ale te kilka kilometrów żwawego spaceru każdego dnia w połączeniu z w miarę regularnym, ale niezbyt intensywnym bieganiem pozwalało mi nie przejmować się dietą i wagą. Nadejście pracy zdalnej i dystansowania społecznego praktycznie całkowicie wywróciło moją rutynę do góry nogami (chociaż i tak miałem mnóstwo szczęścia: nikt z moich bliskich nie zachorował ani nie stracił pracy). Jak restrykcje trochę poluźniono próbowałem wrócić do biegania, ale nie mogłem utrzymać nawyku. Nim się obejrzałem przybyło mi pięć kilo, więc nadszedł czas na bardziej desperackie środki.
I muszę przyznać, że nie spodziewałem się tego, co mnie czekało. Myślałem, że w gruncie rzeczy będzie za łatwo i pewnie będę musiał się powstrzymywać przed treningiem, żeby nie ukończyć gry zbyt szybko. A tymczasem dostałem srogi wycisk – nie pamiętam kiedy ostatnio pot lał się ze mnie takimi strumieniami. Oczywiście gra dostosowuje poziom trudności do wprowadzonych przez nas danych (wiek, waga, jak dużo ćwiczyliśmy dotychczas) i wielokrotnie dopytuje nas, czy obecny poziom jest odpowiedni. Tylko, że ja na początku ustawiłem sobie, że ćwiczę dużo i regularnie. Bo co, takiej gierce miałbym nie dać rady? Poza czystym wysiłkiem fizycznym udało mi się też poprawić formę wykonywanych ćwiczeń. Sposób instruktażu jest bardzo przystępny – na ekranie stale widoczny jest model poprawnego wykonywania ćwiczeń a w tle często pojawiają się wskazówki audio (np. „podczas wykonywania tego ćwiczenia staraj się nie zginać pleców”).
Sterowanie w grze jest bardzo dobrze zaimplementowane. Położenie ciała mapowane jest za pomocą dwóch joy-conów: jednego umieszczonego w opasce na udzie a drugiego w pierścieniu, którego używa się jako kontrolera oraz przy wielu ćwiczeniach (głównie górnych partii mięśni). Czasem rzeczywiście gra źle odczyta nasz ruch, ale zdarza się to na tyle rzadko, że nigdy nie było dla mnie problemem. Pewnie da się też jakoś oszukiwać system i wykonywać ćwiczenia inaczej, tylko pytanie brzmi: po co? Rzecz jasna przełożenie postępów w grze na rzeczywiste umiejętności jest praktycznie jeden do jednego. Ze wszystkimi wykonywanymi przez nas ćwiczeniami, a tych tak na marginesie jest w grze naprawdę sporo, spotkać można się na normalnych zajęciach fitnessu i jogi. O zaletach regularnego treningu myślę, że nie muszę się tutaj rozwodzić.
Największym zakończeniem było jednak to, że Ring Fit Adventure jest całkiem przyzwoitą grą. W swoich głównych założeniach jest to jRPG, w którym po mapie poruszamy się truchtając w miejscu a w trakcie walk wszystkie ataki i obronę wykonujemy ćwiczeniami. Jak na każdego jRPGa przystało system walki jest trochę bardziej rozbudowany niż „atakuj dopóki przeciwnik nie umrze”. Poza standardowym zróżnicowaniem na przeciwników atakujących, broniących i wspierających, każdy ma przypisany kolor odpowiadający ćwiczeniom danej partii mięśni (np. niebieski – mięśnie nóg). Żeby szybko pozbyć się przeciwnika danego koloru, a wierzcie mi – chcecie się go pozbyć szybko, trzeba go atakować ćwiczeniem odpowiedniego koloru, co w ciekawy sposób wymusza różnicowany trening. Nie jest to najbardziej rozbudowany jRPG, ale na pewno najtrudniejszy. Nigdy wcześniej nie miałem tak dużej motywacji do rozkminiania optymalnych ataków.
Na plus jest też miła dla oka grafika i sportowa otoczka całej gry: design przeciwników opiera się na sprzętach do treningu, a odpowiednikiem mikstur leczących są owocowe i warzywne koktajle. W grze mocno czuć też „japońskość”: jest momentami śmiesznie (np. jedna lokacja to „Królestwo Sporty”), momentami dziwacznie. Załapał się nawet lekki seksizm, w stereotypowym przedstawieniu relacji damko-męskich (sroga żona i uległy mąż).
Ring Fit Adventure nie jest może mesjaszem gamifikacji, który przywrócił mi wiarę w ten koncept. Na pewno jednak pokazał mi, że da się zrobić dobrą grę, która jednocześnie będzie w stanie osiągnąć zamierzony cel edukacyjny, w tym wypadku zachęcenie ludzi do regularnego treningu aerobowego. Wątpię jednak, że jest to coś co nawet z kanapowych ziemniaków zrobi zatwardziałych fanów fitnessu. Ale jeżeli czujecie, że potrzebujecie trochę więcej zewnętrznej motywacji do treningu, to Ring Fit Adventure może być dla Was idealnym rozwiązaniem.
PS. Ring Fit Adventure niełatwo było dostać (obecnie też nie jest dostępna po cenach rynkowych) po części ze względu na pandemię, a po części ze względu na niezrozumiałą politykę wydawcy. Nintendo znane jest z tego, że niektóre produkty wrzuca na rynek małymi partiami, o wiele poniżej popytu, co powoduje, że Janusze kapitalizmu wykupują je masowo a potem sprzedają ze srogą marżą. Podobna sytuacja była z retrokonsolami NES Mini i SNES Mini.
PS2. Więcej o problemie aplikacji do treningu mózgu znajdziecie tutaj,tutaj i tutaj. Natomiast źródła do badań pokazujących brak wpływu aplikacji na inteligencję i pamięć krótkotrwałą znajdziecie tutaj i tutaj. Co w takim razie robić, jeżeli chcemy utrzymać dobrą kondycję umysłową? Być aktywnym umysłowo (szczególnie robiąc coś, czego wcześniej nie robiliśmy np. zaczynając naukę nowego języka lub znajdując sobie nowe hobby), fizycznie (regularny trening) i społecznie (utrzymując stałe kontakty z innymi).
PS3. Na e-shopie za darmo można zgarnąć też mini gierkę ze skakaniem na wirtualnej skakance. Nie jest oczywiście to samo doświadczenie co Ring Fit Adventure, ale zawsze może pomoże komuś wrócić do regularnej aktywności fizycznej.
PS4. Ring Fit Adventure jest ogólnie przeładowane zawartością. Poza główną kampanią są także różne mini-gierki, jest rozgrzewka i schładzanie, możliwość wykonywania ćwiczeń z uśpioną konsolą oraz ustawiania zindywidualizowanych programów ćwiczeń.
Pamiętam jak na studiach wielokrotnie spotykałem się ze stwierdzeniem, że stratność komunikacji wynika bezpośrednio z drugiej zasady termodynamiki. Za każdym razem wypowiadane było ze swego rodzaju namaszczeniem – oto przedstawione zostały twarde naukowe podstawy językoznawstwa i komunikologii. Przez lata przyjmowałem to stwierdzenie bezrefleksyjnie, aż stało się dla mnie swego rodzaju truizmem. Na początku poprzedniego semestru znów na nie natrafiłem przy kolejnym czytaniu książki Hejwowskiego („Kognitywno-komunikacyjna teoria przekładu”). Pojawia się tam jedynie mimochodem, co pokazuje, że nie tylko ja nabrałem przekonania o jego nienaruszalności. Tym razem jednak coś mnie tknęło, a inspiracja do przemyśleń przyszła z dość nieoczekiwanego źródła: z kreacjonizmu. Ale zacznijmy od samego początku.
O co właściwie chodzi z tą stratnością komunikacji? Za każdym razem kiedy próbujemy przekazać jakąś informację (w rozumieniu teorii informacji Shanona) poprzez kanał komunikacyjny, jakaś część tej informacji zostaje utracona. Najlepiej to zobrazować przykładem rozmowy prowadzonej w kawiarni. Słowa, będące niematerialnym nośnikiem informacji, wypowiedziane przez jednego rozmówcę muszą zostać „przetransportowane” materialnym kanałem komunikacji (powietrzem) do drugiego rozmówcy w pewnej fizycznej postaci (fal akustycznych) i przez niego odebrane. Łatwo sobie wyobrazić co może się wydarzyć, jeżeli w kawiarni będzie gwarno: otaczający hałas może sprawić, że nasza wypowiedź dotrze od odbiorcy w niepełnej lub zniekształconej postaci. Czyli straciliśmy jakąś informację, ergo komunikacja jest stratna.
A jak do tego ma się druga zasada termodynamiki? Zasada ta mówi, że entropia zamkniętego układu będzie z biegiem czasu się zwiększać. Entropia to swego rodzaju miara „nieuporządkowania” materii. Ponieważ uporządkowanie materii zawsze kosztuje energię (w świecie fizyki nie ma nic za darmo), a energia nie jest nieskończona, to materia będzie dążyć do coraz mniej energetycznego i przez to bardziej nieuporządkowanego stanu. Przydatną analogią z życia codziennego jest tutaj bałagan pojawiający się w mieszkaniu. Wystarczy na jakiś czas odpuścić sobie ze sprzątaniem (nie wkładać w mieszkanie żadnej zewnętrznej energii) a nieuporządkowanie szybko zacznie rosnąć.
Wracając do komunikacji – jej stratność jest rezultatem ograniczeń narzuconych przez drugą zasadę termodynamiki. W momencie kiedy słowa zostają przez nas wypowiedziane nie wkładamy w nie żadnej zewnętrznej energii, a zatem ich entropia musi rosnąć. Zanim dotrą do odbiorcy zawarta w nich informacja ulegnie degradacji. Oczywiście im bardziej zaburzymy sygnał wprowadzając zewnętrzny nieporządek (głośne otoczenie z naszej poprzedniej analogii) tym większa będzie strata. Proste i logiczne. Ale czy na pewno?
Zwróćmy się najpierw ku pewnemu argumentowi używanemu przez kreacjonistów. Kreacjonizm młodoziemski to zbiór pseudonaukowych poglądów, który zakłada, że ziemia oraz wszystkie zamieszkujące ją gatunki zwierząt i roślin zostały stworzone przez Boga około 6 tysięcy lat temu. Oczywiście podtrzymywanie takich poglądów wiąże się z koniecznością całkowitego odrzucenia teorii ewolucji i dlatego kreacjoniści opracowali mnóstwo argumentów oraz zarzutów podważających jej prawdziwość. Wszystkie z nich zostały gruntownie obalone przez naukowców i sceptyków, więc nie będę ich tutaj przytaczał in extenso. Chodzi mi tylko o ten jeden konkretny argument: ewolucja rzekomo nie jest możliwa, ponieważ entropia wyklucza stopniowy wzrost skomplikowania materii, a zatem wykształcenie się zwierząt, roślin i grzybów z prostych organizmów jednokomórkowych nie byłoby możliwe.
Problemem tego argumentu jest to, że pomija kwestię układu. Entropia musi się zwiększać w zamkniętym układzie, czyli takim do którego nie jest dostarczana energia z zewnątrz. Ziemia takim układem nie jest z prostej przyczyny: energia jest nam stale dostarczana przez słońce. Związany z tym cytat z wywiadu z Richardem Feynmanem szczególnie zapadł mi w pamięć: całe życie na ziemi opiera się na energii solarnej. Bez fotosyntezujących organizmów wszystkie łańcuchy pokarmowe uległyby załamaniu. Zatem do zasady entropii należy dodać, że chociaż globalnie (na skalę wszechświata) entropia musi się zwiększać, to lokalnie może maleć. Entropia życia na ziemi zmalała kosztem zwiększenia entropii naszego układu słonecznego. Za około pięć miliardów lat nuklearne paliwo naszego słońca się wyczerpie i życie na ziemi, o ile będzie wtedy jakieś istnieć, zostanie skazane na śmierć z głodu i wyziębienia.
Wszystkie elementy układanki są już na miejscu. Teraz czas na moje ostateczne uderzenie w dogmat „fizycznego podłoża stratności komunikacji”. Otóż o ile trzeba się zgodzić, że entropia komunikacji musi rosnąć na poziomie pojedynczego przekazu, o tyle komunikacja jako taka niekonieczne musi wiązać się ze stratami informacji. Nie mamy przecież do czynienia z całkowicie zamkniętym układem – ludzie stale wkładają w komunikację energię (pobraną z pożywienia w toku skomplikowanych reakcji biochemicznych). Jeżeli nasza wypowiedź utonie w szumie to nie wzruszymy po prostu ramionami, przeklinając w myślach stratność komunikacji. Będziemy dopytywać i dodawać kolejne komunikaty, dążąc do osiągnięcia porozumienia. Nie oznacza to, rzecz jasna, że całkowite porozumienie pomiędzy jednostkami jest koniecznie możliwe. Tę kwestię zostawię sobie może na inny czas. Wydaje mi się jednak, że przedstawiony przeze mnie argument dość wyraźnie pokazuje to, że stratność komunikacji nie wynika bezpośrednio z drugiej zasady termodynamiki.
PS. Z góry przepraszam wszystkich fizyków za to jak uprościłem pewne kwestie. Mam nadzieję jednak, że udało mi się uniknąć błędów w moim rozumowaniu.
PS2. Pewną fascynująca (i trochę przerażającą) konsekwencją zasady entropii jest śmierć cieplna wszechświata. Krótko mówiąc, wszechświat jest układem zamkniętym a zatem jego entropia musi z czasem rosnąć. W miarę jak energia będzie się wyczerpywać, atomy będą się od siebie oddalać i temperatura będzie spadać, aż osiągnie zero absolutne.
PS3. Odpowiedzi na najczęstsze argumenty kreacjonistów można przeczytać np. tutaj Całkiem nieźle pisał o nich także Łukasz Łamża w swojej książce „Światy równoległe”.
Popkultura w dużej mierze opiera się na powtarzaniu tych samych schematów i przemawianiu do nostalgii odbiorców. Jesteśmy stale zasypywani sequelami, prequelami, spin-offami, remake’ami, remasterami i adaptacjami tych samych tekstów. Dobrym przykładem są tutaj Gwiezdne Wojny. Przebudzenie Mocy krytykowane było za żerowanie na nostalgii fanów i zbyt duże podobieństwo do Nowej Nadziei. A tymczasem już sama oryginalna trylogia, przez nas (tj. pokolenie Y, milenialsów) często postrzegana jako coś zupełnie świeżego, była tekstem nostalgicznym, wzbudzającym u widzów którzy dorastali w latach 50. skojarzenia m.in. z Flashem Gordonem, Buckiem Rogersem, westernami i filmami samurajskimi.
Współczesna branża gier wideo dostarcza aż nadto kolejnych przykładów. Wśród najlepiej sprzedających się tytułów AAA z ostatnich lat zdecydowana większość to kolejne części w seriach ciągnących się od lat (Assassin’s Creed, Far Cry, Call of Duty, GTA, Legend of Zelda, Mario, Pokémon), sequele (The Last of Us 2) i remake’i (Resident Evil 2, Final Fantasy VII). Albo sequele po reboocie ciągnącej się od lat serii, które w gruncie rzeczy są remake’ami jednej z poprzednich części (Doom: Eternal).
W języku matematyki, a konkretniej teorii prawdopodobieństwa, można tę tendencję do powtarzalności w popkulturze ująć jako dążenie intertekstowości do 1 – wartości oznaczającej całkowity interpretacyjny izomorfizm. Hipotetyczny tekst który osiągnąłby tę wartość byłby pastiszem tak idealnie pozszywanym z fragmentów oryginału, że praktycznie od niego nieodróżnialnym. Fakt, że popkultura często goni za własnym ogonem jeszcze do niedawna utożsamiałem wyłącznie z filozofią postmodernistyczną, sądząc że po prostu osiągnęliśmy kres ludzkiej kreatywności i od teraz wszystko będzie w mniejszym lub większym stopniu powtórką z rozrywki. Jedyne co pozostało twórcom to spróbować tak poprzekładać zastane w kulturze elementy, żeby stworzyć z nich coś względnie oryginalnego. Innymi słowy, wyobrażałem sobie „koniec historii” Francisa Fukuyamy tylko w wydaniu kulturowym.
Zupełnie inne spojrzenie na ten problem znalazłem w książce Marka Fishera „Realizm Kapitalistyczny. Czy nie ma alternatywy?” oraz w posłowiu Andrzeja Karalusa zamieszczonym w polskim wydaniu. Fisher twierdzi, że stagnacja w popkulturze to efekt podporządkowania jej mechanizmom kapitalistycznym. Wraz z centralizacją kapitału centralizuje się także dystrybucja tekstów kultury (wystarczy spojrzeć na to jakim medialnym molochem stał się Disney). Dodajmy do tego fakt, że potężni gracze na rynku mają awersję do ryzyka – w końcu trzeba maksymalizować dochody – a otrzymamy sytuację, w której najbardziej rozsądnym rozwiązaniem, z ekonomicznego punktu widzenia, będzie serwowanie odbiorcom tego co już znają pod pozorem tworzenia nowych treści.
I to jest miejsce, zdaniem Fishera, w którym obecnie się znajdujemy. Karalus podaje tutaj przykład remake’u Króla Lwa z ubiegłego roku, który jest niemal całkowicie pozbawiony indywidualnej wizji artystycznej i jest jedynie „technicznym upgrade’em” oryginału z roku 1994 pod kątem animacji. Trudno się z tym nie zgodzić, zważywszy na fakt, że film ten jest obecnie najbardziej dochodową animacją w historii kina. Nie jestem do końca przekonany co do tego, że neoliberalny „zanik innowacyjności” jest całkowity. Twórcy poza mainstreamem (np. twórcy gier indie) nadal są w stanie zaoferować coś świeżego. Niemniej perspektywa jaką otworzył przede mną Fisher na pewno pozwoliła mi lepiej zrozumieć pewne mechanizmy, którymi popkultura obecnie się kieruje.
PS. Co do Gwiezdnych Wojen to można pójść nawet o krok dalej i twierdzić, że są pastiszem. Bardzo ciekawy artykuł na ten temat można przeczytać tutaj.
Dla włodarzy z Komunistycznej Partii Chin „Czarne Lustro” to najwyraźniej seria filmów instruktażowych na temat tego jak skutecznie urządzić państwo. Stale rozwijająca się technologia wykorzystywana jest za Wielkim Murem do wszechobecnej inwigilacji i szeroko zakrojonej inżynierii społecznej, czego najlepszym przykładem jest system zaufania społecznego (social credit system), zatrważający w swojej skali i potencjale do kontrolowania każdego ruchu obywateli.
Dokument „Ludowa Republika Pożądania” dokłada kolejną cegiełkę do dystopijnej architektury współczesnych Chin, ukazując kulisy funkcjonowania YY, portalu społecznościowego i jednej z największych chińskich platform streamingowej. YY stał się narzędziem do kontrolowania wyalienowanego społeczeństwa poprzez budowanie relacji paraspołecznych i dawanie złudnej nadziei na bardziej godną egzystencję. Tym razem za sznurki pociąga jednak nie Wielki Brat, ale niewidzialna ręka rynku, bo YY jest areną zaciętych korporacyjnych rozgrywek. Zarówno streamerzy jak i ich patroni zostali wmanipulowani w działanie na własną szkodę – ci pierwsi do drenażu emocjonalnego, a ci drudzy finansowego.
Dokument dobitnie ukazuje też to jak pieniądz wypacza relacje pomiędzy streamerami a patronami. Bogaci patroni mierzą swoją wartość wyłącznie ilością wydanych pieniędzy, co natomiast w konsekwencji sprowadza streamerów do roli naganiaczy – nie ważne czy mają jakiś talent albo coś ciekawego do powiedzenia. Liczy się wyłącznie to jak skutecznie są w stanie zachęcać swoich widzów do otwierania portfeli. To idealna wręcz metafora późnego kapitalizmu i towarzyszącego mu lobbyzmu. Ale najbardziej bolesne jest chyba oglądanie tego, jak niektórzy patroni z niższych warstw społecznych oddają ostatnie pieniądze, żeby wesprzeć swojego idola, który zaczynał przecież tak jak oni. Od zera do milionera. Tylko, że ta solidarność klasowa to nic innego jak projekcja fantazji podsycanych przez kapitalizm, bo jedynymi prawdziwie wygranymi w tej sytuacji są pośrednicy – agencje zrzeszające i promujące streamerów oraz sama platforma YY.
PS. „Ludową Republikę Pożądania” można do 18. maja oglądnąć na portalu Ninateka.