KategorieNeuronaukaPrzemyśleniaPsychologia

O zaskakujących zaletach nicnierobienia

Jeśli zmagacie się z jakimś szczególnie zawiłym problemem, zwłaszcza wymagającym nieco bardziej pomysłowego podejścia, mam dla Was prostą technikę, którą z powodzeniem stosuję w pracy tłumaczeniowej. Zamiast próbować przebić głową mur po prostu odłóżcie problem na później, a w międzyczasie zróbcie sobie krótką przerwę. Samo to nie byłoby jeszcze szczególnie odkrywcze, ale teraz przychodzi rzecz najważniejsza: poświęćcie ten czas na nicnierobienie. I nie chodzi mi tu o przeglądanie TikToka czy Instagrama, tylko autentyczną mentalną bezczynność, pozwalającą na swobodny dryf myśli. Niektórzy chwalą sobie medytację – mnie ona nie przekonuje, bo nie potrafię usiedzieć w miejscu – ale równie dobrze możecie wyjść na spacer czy zająć się czymkolwiek, co zbytnio nie angażuje umysłu: sprzątaniem, gotowaniem, słuchaniem muzyki, robieniem na drutach i tak dalej. Innymi słowy, wszystkim tym, co można wykonywać w „trybie autopilota”.

Może wydawać się to zwykłym marnowaniem cennego czasu, ale wiele procesów poznawczych zachodzi poniżej progu świadomości i mózg, uwolniony z uprzęży natrętnych myśli, potrafi rozpracować problem, z którym wcześniej nie mogliśmy sobie poradzić. Mamy wtedy owo osobliwe wrażenie, że coś nagle „wpadło nam do głowy”. Tymczasem to nasz mózg cierpliwie pracował nad dręczącym nas problemem, niejako bez naszego udziału. To oczywiście ogromne uproszczenie, bo w końcu to mózg jest jednym siedliskiem poznania; nie ma niczego poza nim. Podobne podłoże ma dobrze wszystkim znane zjawisko „końca języka” (tak, to naprawdę fachowa nazwa), czyli sytuacji, kiedy jakieś znane, acz zapomniane słowo zdaje się być tuż poza zasięgiem naszej świadomości.

Einstein dokonał przełomu w opracowywaniu szczególnej teorii względności, kiedy pracował jako urzędnik patentowy i miał sporo czasu na pogrążanie się w swobodnych rozmyślaniach. Nietzsche przekonywał, że wszystkie jego najlepsze idee zrodziły się w ruchu. A mnie dzisiaj, że tak pozwolę sobie umieścić się w tym zacnym gronie, udało się znaleźć właściwe słowo do przekładu, nad którym obecnie pracuję, w trakcie… odkurzania mieszkania. Choć żyjemy w czasach kultu produktywności i ciągłego przebodźcowania, czasem najlepsze, co możecie zrobić dla własnego mózgu, to po prostu dać mu chwilę wytchnienia i pozwolić myślom swobodnie dryfować.

Źródełko zdjęcia: Ricardo Alfaro on Unsplash

KategoriePopkulturaPrzemyśleniaPsychologia

Gamifikacja w Ring Fit Adventure

Parę tygodni temu w końcu udało mi się kupić Ring Fit Adventure, grę na Switcha, która w swoich założeniach ma łączyć dobrą zabawę z treningiem fitness (bez urazy dla wszystkich, dla których trening fitness jest dobrą zabawą). Przy okazji mini recenzji tej gry chciałbym także poruszyć szerszą kwestię gamifikacji (z ang. gamification) lub bardziej swojsko grywalizacji.

Moje postrzeganie gamifikacji w szeroko pojmowanej edukacji, czyli wprowadzania mechanik znanych z gier wideo do tradycyjnego nauczania, zmieniało się dość radykalnie na przestrzeni czasu. Początkowo byłem zachwycony samym konceptem – w końcu łączy jedną z moich ulubionych form spędzania wolnego czasu (gry wideo) z tym czym zajmuję się zawodowo (nauczanie). Pierwszy kontakt z gamifikacją miałem, kiedy odkryłem Duolingo, darmową aplikację do nauki języków obcych. Używałem jej do podszlifowania swojego niemieckiego, czego skutkiem było potem czytanie Harry’ego Pottera po niemiecku i studia na filologii niemieckiej (to opowieść na inną okazję). Próbowałem też liznąć trochę hiszpańskiego, ale na to po prostu zabrakło mi czasu (dlatego dzisiaj jedyne zdanie, które pamiętam to Yo soy un caballo czyli jestem koniem).

W Duolingo gamifikacja jest raczej powierzchownie zaimplementowana i ogranicza się w zasadzie do nagradzania uczestnika za postępy i karania za błędy (chociaż z tego drugiego Duolingo ostatecznie się wycofało). Z gier RPG aplikacja przejęła też bardzo prosty system rozwoju, a raczej jego wizualizacji: im więcej lekcji robimy tym więcej zbieramy wirtualnego doświadczenia i tym wyższy nasz poziom. Wszystko to ma jednak bardziej wpływać na naszą motywację niż samą rozgrywkę, bo ostatecznie trudno w ogóle nazwać Duolingo grą. Jest po prostu kursem online do samodzielnej nauki języka, który przejął parę growych mechanik. Niemniej byłem zadowolony z rezultatów jakie osiągnąłem z Duolingo i sądzę, że czas jaki spędziłem z tą apką miał wymierny wpływ na mój niemiecki.

Na tej gamifikacyjnej fali, uznałem, że spróbuje też nauczyć się grać na gitarze korzystając z gry „Rocksmith 2014”. W przeciwieństwie do gier muzycznych/rytmicznych popularnych w okresie 2005-2010 (np. Guitar Hero), w Rocksmitha gra się nie za pomocą plastikowej gitary, ale autentycznego instrumentu. Miało to zagwarantować, że postępy jakie poczynimy podczas gry będą miały pełne przełożenie na rzeczywiste umiejętności. Innymi słowy w miarę grania będziemy stawać się nie tylko lepsi w graniu w Rocksmitha, ale też lepsi jeżeli chodzi o granie na gitarze poza kontekstem gry (rozstrzał pomiędzy tymi dwiema sytuacjami jest w gamifikacji poważnym problemem, ale o tym za moment).

Tym razem jednak moje doświadczenia były negatywne. Mimo wielu godzin włożonych w naukę nie udało mi się zbliżyć do poziomu, który mógłbym bez naciągania określić jako „umiem grać na gitarze”. Przede wszystkim czułem, że gra nie instruuje mnie we właściwy sposób. Wielokrotnie sięgałem po zewnętrzne materiały instruktażowe i błądziłem po subreddicie fanów gry, szukając porad i wskazówek. Nie mogłem pozbyć się uczucia, że coś robię nie tak. Samo granie też nie sprawiało mi przyjemności – nawet najprostsze utwory były drogą przez mękę, jeżeli chciałem się poczuć chociaż trochę jak w „Guitar Hero” (smutne, ale prawdziwe: więcej frajdy miałem z plastikową gitarą niż z prawdziwą). Jak nietrudno się domyślić moja motywacja bardzo szybko zaczęła maleć, aż w końcu gitara stałą się jedynie elementem dekoracji pokoju. 

Dlaczego Duolingo było skuteczne, a z Rocksmitha ostatecznie odpadłem? Chociaż powód był stosunkowo oczywisty, dotarł do mnie dopiero po kilku latach. Kiedy zaczynałem z Duolingo wiedziałem już jak uczyć się języków. Byłem po filologii angielskiej i miałem już trochę doświadczenia w nauczaniu innych. W przypadku Rocksmitha moja wiedza o graniu na instrumentach była zerowa. Nie otrzymałem też żadnego formalnego wykształcenia z teorii muzyki. Musiałem polegać jedynie na tym, co mówiła mi sama gra. Po mojej porażce z Rocksmithem zacząłem powoli dochodzić do wniosku, że gamifkacja to w dużej mierze ściema – zbędna warstwa nadbudowana nad tradycyjnym kursem, która daje niewiele korzyści jeżeli już na początku sami nie wiemy jak za naukę się zabrać. Być może daje lekkiego motywacyjnego kopa, ale i to zależy w dużej mierze od już istniejącej motywacji wewnętrznej. A na domiar złego zgamifikowane kursy po prostu nie były dobrymi grami.

W przekonaniu o zbędności gamifikacji utwierdziła mnie styczność z aplikacjami do „treningu mózgu” (np. Lumosity). Te zbiory bardzo prostych logicznych mini-gierek rzekomo mają poprawiać pamięć i inne zdolności poznawcze, a nawet podnosić poziom inteligencji (cokolwiek to znaczy, ale o tym kiedy indziej). Jeśli wierzyć twórcom tych aplikacji, wystarczy poświęcić im jedynie kilka minut dziennie, a rezultaty są murowane. Problem jest jednak taki, że brak jest przekonujących dowodów na to, że te aplikacje dają cokolwiek poza kontekstem gry. Chociaż wyniki użytkowników aplikacji z czasem się poprawiają to nabyte przez nich umiejętności nie dają się generalizować i nie są przenoszone poza grę (źródła pod wpisem w PS2). Krótko mówiąc: ściema. Całkiem perfidna przy tym, bo tego typu aplikacje najczęściej adresowane były do ludzi starszych. Lumosity zresztą musiało się wycofać ze swoich najbardziej śmiałych obietnic (np. że zapobiega Alzheimerowi) i pójść na ugodę z amerykańskim Federal Trade Commission (FTC). 

Nic dziwnego zatem, że do Ring Fit Adventure podchodziłem mocno sceptycznie. Gdyby nie lockdown z powodu pandemii, pewnie nigdy bym się na tę grę nie zdecydował, bo dotychczas nie miałem większych problemów w motywowaniu się do aktywności fizycznej. Nie byłem może nie wiadomo jak fit, ale te kilka kilometrów żwawego spaceru każdego dnia w połączeniu z w miarę regularnym, ale niezbyt intensywnym bieganiem pozwalało mi nie przejmować się dietą i wagą. Nadejście pracy zdalnej i dystansowania społecznego praktycznie całkowicie wywróciło moją rutynę do góry nogami (chociaż i tak miałem mnóstwo szczęścia: nikt z moich bliskich nie zachorował ani nie stracił pracy). Jak restrykcje trochę poluźniono próbowałem wrócić do biegania, ale nie mogłem utrzymać nawyku. Nim się obejrzałem przybyło mi pięć kilo, więc nadszedł czas na bardziej desperackie środki.

I muszę przyznać, że nie spodziewałem się tego, co mnie czekało. Myślałem, że w gruncie rzeczy będzie za łatwo i pewnie będę musiał się powstrzymywać przed treningiem, żeby nie ukończyć gry zbyt szybko. A tymczasem dostałem srogi wycisk – nie pamiętam kiedy ostatnio pot lał się ze mnie takimi strumieniami. Oczywiście gra dostosowuje poziom trudności do wprowadzonych przez nas danych (wiek, waga, jak dużo ćwiczyliśmy dotychczas) i wielokrotnie dopytuje nas, czy obecny poziom jest odpowiedni. Tylko, że ja na początku ustawiłem sobie, że ćwiczę dużo i regularnie. Bo co, takiej gierce miałbym nie dać rady? Poza czystym wysiłkiem fizycznym udało mi się też poprawić formę wykonywanych ćwiczeń. Sposób instruktażu jest bardzo przystępny – na ekranie stale widoczny jest model poprawnego wykonywania ćwiczeń a w tle często pojawiają się wskazówki audio (np. „podczas wykonywania tego ćwiczenia staraj się nie zginać pleców”).

Sterowanie w grze jest bardzo dobrze zaimplementowane. Położenie ciała mapowane jest za pomocą dwóch joy-conów: jednego umieszczonego w opasce na udzie a drugiego w pierścieniu, którego używa się jako kontrolera oraz przy wielu ćwiczeniach (głównie górnych partii mięśni). Czasem rzeczywiście gra źle odczyta nasz ruch, ale zdarza się to na tyle rzadko, że nigdy nie było dla mnie problemem. Pewnie da się też jakoś oszukiwać system i wykonywać ćwiczenia inaczej, tylko pytanie brzmi: po co? Rzecz jasna przełożenie postępów w grze na rzeczywiste umiejętności jest praktycznie jeden do jednego. Ze wszystkimi wykonywanymi przez nas ćwiczeniami, a tych tak na marginesie jest w grze naprawdę sporo, spotkać można się na normalnych zajęciach fitnessu i jogi. O zaletach regularnego treningu myślę, że nie muszę się tutaj rozwodzić.

Największym zakończeniem było jednak to, że Ring Fit Adventure jest całkiem przyzwoitą grą. W swoich głównych założeniach jest to jRPG, w którym po mapie poruszamy się truchtając w miejscu a w trakcie walk wszystkie ataki i obronę wykonujemy ćwiczeniami. Jak na każdego jRPGa przystało system walki jest trochę bardziej rozbudowany niż „atakuj dopóki przeciwnik nie umrze”. Poza standardowym zróżnicowaniem na przeciwników atakujących, broniących i wspierających, każdy ma przypisany kolor odpowiadający ćwiczeniom danej partii mięśni (np. niebieski – mięśnie nóg). Żeby szybko pozbyć się przeciwnika danego koloru, a wierzcie mi – chcecie się go pozbyć szybko, trzeba go atakować ćwiczeniem odpowiedniego koloru, co w ciekawy sposób wymusza różnicowany trening. Nie jest to najbardziej rozbudowany jRPG, ale na pewno najtrudniejszy. Nigdy wcześniej nie miałem tak dużej motywacji do rozkminiania optymalnych ataków.

Na plus jest też miła dla oka grafika i sportowa otoczka całej gry: design przeciwników opiera się na sprzętach do treningu, a odpowiednikiem mikstur leczących są owocowe i warzywne koktajle. W grze mocno czuć też „japońskość”: jest momentami śmiesznie (np. jedna lokacja to „Królestwo Sporty”), momentami dziwacznie. Załapał się nawet lekki seksizm, w stereotypowym przedstawieniu relacji damko-męskich (sroga żona i uległy mąż).

Ring Fit Adventure nie jest może mesjaszem gamifikacji, który przywrócił mi wiarę w ten koncept. Na pewno jednak pokazał mi, że da się zrobić dobrą grę, która jednocześnie będzie w stanie osiągnąć zamierzony cel edukacyjny, w tym wypadku zachęcenie ludzi do regularnego treningu aerobowego. Wątpię jednak, że jest to coś co nawet z kanapowych ziemniaków zrobi zatwardziałych fanów fitnessu. Ale jeżeli czujecie, że potrzebujecie trochę więcej zewnętrznej motywacji do treningu, to Ring Fit Adventure może być dla Was idealnym rozwiązaniem.

PS. Ring Fit Adventure niełatwo było dostać (obecnie też nie jest dostępna po cenach rynkowych) po części ze względu na pandemię, a po części ze względu na niezrozumiałą politykę wydawcy. Nintendo znane jest z tego, że niektóre produkty wrzuca na rynek małymi partiami, o wiele poniżej popytu, co powoduje, że Janusze kapitalizmu wykupują je masowo a potem sprzedają ze srogą marżą. Podobna sytuacja była z retrokonsolami NES Mini i SNES Mini.

PS2. Więcej o problemie aplikacji do treningu mózgu znajdziecie tutaj, tutaj i tutaj. Natomiast źródła do badań pokazujących brak wpływu aplikacji na inteligencję i pamięć krótkotrwałą znajdziecie tutaj i tutaj. Co w takim razie robić, jeżeli chcemy utrzymać dobrą kondycję umysłową? Być aktywnym umysłowo (szczególnie robiąc coś, czego wcześniej nie robiliśmy np. zaczynając naukę nowego języka lub znajdując sobie nowe hobby), fizycznie (regularny trening) i społecznie (utrzymując stałe kontakty z innymi).

PS3. Na e-shopie za darmo można zgarnąć też mini gierkę ze skakaniem na wirtualnej skakance. Nie jest oczywiście to samo doświadczenie co Ring Fit Adventure, ale zawsze może pomoże komuś wrócić do regularnej aktywności fizycznej.

PS4. Ring Fit Adventure jest ogólnie przeładowane zawartością. Poza główną kampanią są także różne mini-gierki, jest rozgrzewka i schładzanie, możliwość wykonywania ćwiczeń z uśpioną konsolą oraz ustawiania zindywidualizowanych programów ćwiczeń.