W obliczu ruchu Black Lives Matter i ostatnich protestów, Wizards of the Coast odnieśli się do pewnych problematycznych aspektów Dungeons & Dragons, a w szczególności tego jak w tej grze fabularnej przedstawiane są niektóre rasy i grupy społeczne, wydając oficjalne oświadczenie oraz dodając sprostowania do kilku starszych przygód. Jest w tym trochę neoliberalnego cynizmu, jak zawsze w przypadku dużego korpo, ale ogólnie wygląda to na szczerą próbę przystosowania produktu do kulturowych i społecznych realiów. Nie jest to jedynie leniwe wrzucenie napisu na czarnym tle – Wizardsi zatrudnili odpowiednich konsultantów i zaczęli wprowadzać rzeczywiste zmiany do swoich produktów, zarówno nadchodzących jak i już wydanych.
Wszystko fajnie, dopóki nie zaczniemy czytać komentarzy pod tymi oświadczeniami (ja przeczytałem ich o wiele za dużo). Tam oraz w innych miejscach społeczności dedekowej wybiło takie szambo, że niejeden otyugh mógłby sobie uwić w nich gniazdko (wybaczcie mi tę nerdozę). O co tyle szumu? Podstawowym problemem, który Wizardsi chcą naprawić jest istnienie w uniwersum D&D ras z natury złych takich jak np. drowy, orki czy gobliny. Czerpią one z rzeczywistych elementów kulturowych, więc przedstawianie ich w spłaszczony sposób w stylu „oni po prostu rodzą się źli” jest problematyczne. W niektórych tekstach pojawiają się też jawnie rasistowskie elementy jak chociażby Vistani z Klątwy Strahda, którzy ewidentnie są jednym wielkim stereotypem Romów.
Niektórym fanom wprowadzanie zmian się nie podoba, bo… nie. Bo nie tak zawsze grali, bo to uderza w pewną mechanikę gry, która była obecna niemal od początków istnienia tego hobby i ogólnie foch. Jeżeli myślicie, że zniekształcam stanowisko tych ludzi to zachęcam, żebyście sami przekonali się ile takich tradycjonalistycznych sentymentów przewija się w wypowiedziach fanów.
Z bardziej poważnych obiekcji spotkałem się z zarzutem, że zmiana złych ras oznacza rezygnację z konfliktu jako punktu zaczepnego dla przygody. W mojej ocenie to argument na rzecz lenistwa, bo jedyne, co zostanie wyeliminowane to totalnie oklepane wątki fabularne, które sprowadzają się do „idźcie zabijać gobliny bo są złe”. A może zamiast tego gracze zachęceni zostaną do budowania przygód z bardziej realistycznymi i przez to ciekawszymi konfliktami? Zresztą, jak ktoś naprawdę potrzebuje przeciwników, wobec których stosowanie przemocy będzie moralnie usprawiedliwione niech zrobi z nich faszystów. Problem solved. Tak na marginesie przytoczony powyżej argument jest też trochę nieuczciwy, bo, jak sami komentatorzy w innych miejscach zauważali, pomimo oficjalnego stanowiska wydawcy grać w dedeki można tak jak się chce. Chcecie w swoich przygodach więcej utartych motywów z klasycznego fantasy? Nic nie stoi Wam na przeszkodzie.
Niektórzy komentatorzy nie mogli też powstrzymać się przed śmieszkowaniem z tego, że orkowie to przecież żadne odpowiedniki osób czarnoskórych (tak jakby jakikolwiek tekst kultury mógł funkcjonować w absolutnej próżni), więc warto przytoczyć też inny argument: przedstawianie ras w określony sposób zabarwia nasze myślenie o pojęciu rasy. I tutaj dochodzimy do drugiego, o wiele bardziej złożonego problemu, z którym Wizardsi się zmagają. Czy dzielenie postaci na rasy ma jeszcze sens? Czym w ogóle jest rasa? Nie obejdzie się tutaj bez zagłębienia w naukę i filozofię.
Na początek trzeba odróżnić kwestie społeczno-kulturowe od stricte biologicznych. Zacznijmy od tego, czy rasa ma podłoże biologiczne. Wbrew pozorom to dość skomplikowane. Faktem jest, że istnieją pewne genetycznie uwarunkowane wiązki cech biologicznych, które nie są całkowicie pozbawione znaczenia, bo są używane np. jako kryteria diagnostyczne w medycynie. Rasa w takim ujęciu jest swego rodzaju spektrum, gradientem płynnie przechodzącym z jednej kategorii w drugą.
Niemniej to, co opowiadają „realiści rasowi” (lub bez eufemizmu/dog whistle: zwykli rasiści) o biologicznym podłożu rasy jest uproszczeniem tak dużym, że praktycznie kwalifikuje się jako kłamstwo. Ci ludzie przyporządkowują wszystkie aspekty rasy pod biologię i dodatkowo stawiają ścisłe, lecz całkowicie arbitralne granice pomiędzy poszczególnymi rasami. Jest to koniecznym punktem wyjścia dla ich ideologii – bez takiego biologizmu totalnego nie sposób „logicznie” wytłumaczyć rasistowskie twierdzenia o podrzędności wszystkich ras wobec rasy białej.
Pojęcie rasy, którym szafuje się w dyskursie publicznym, ma w gruncie rzeczy niewiele wspólnego z biologią i odnosi się przede wszystkim do kwestii społeczno-kulturowych. Przynależność rasowa nie jest determinowana na podstawie genetyki, tylko kryteriów nieobiektywnych. Przykładowo, ze względów historycznych, w dyskursie wokół białej rasy nadal dominuje tzw. zasada jednej kropli krwi (patrz PS): wystarczy choćby „jedna kropla krwi” innej rasy, żeby przestać być białym. Zgodnie z tą zasadą dziecko pary mieszanej jest określane jako osoba czarnoskóra, niezależnie od pochodzenia. Absurdalność tej sytuacji wychodzi na jaw nawet w kontraście z przytoczoną wyżej biologiczną definicja rasy.
Rasa jest zatem pewnym konstruktem społecznym, pod wieloma względami podobnym do płci (gender). Nota bene myślenie o obydwu tych kategoriach (rasa i płeć) jest przesiąknięte esencjalizmem, o którym pisałem niedawno. O przynależności danej osoby do konkretnej rasy decyduje posiadanie niewidocznej „esencji”. Skąd wiemy, że dana osoba ją posiada? Po prostu wiemy. To jedna z tych rzeczy, którą Žižek nazywa „nieznanymi znanymi” (unknown knowns). Nie wiemy, że to wiemy.
Podobnie ma się rzecz z rasami w dedekach. Mimo nacisku na różnice biologiczne rasy nie są gatunkami. Między gatunkami nie dochodzi generalnie do płodzenia potomstwa, a jeżeli hybrydy już powstają to są najczęściej bezpłodne (np. lygrys, hybryda tygrysa i lwa). A w dedekach mamy pół-elfy czy pół-orki. Pojawiają się też tu i ówdzie wzmianki o postaciach z krwią gigantów albo krasnoludów, pomimo braku ich mechanicznego przyporządkowania. Przejścia między konkretnymi rasami są zatem bardziej płynne niż wynika to z samej mechaniki.
Kurczowe trzymanie się ścisłego rozgraniczenia ras nie ma nawet większego sensu z punktu widzenia rozgrywki. Jedną z najmocniejszych stron papierowych gier RPG jest wolność wyboru jaką dają – stwórz postać taką jaką chcesz i graj tak jak chcesz. Czemu zatem mielibyśmy odrzucać możliwość tworzenia bardziej złożonych, zindywidualizowanych postaci w oparciu o ich pochodzenie i kulturę? W sumie to nie musicie nawet czekać na oficjalny podręcznik Wizardsów. Na DriveThru RPG można dostać autorski dodatek, zmieniający system ras i umożliwiający tworzenie postaci o mieszanym pochodzeniu.
Dlatego właśnie, kiedy niektórzy myśliciele i socjologowie zwracają uwagę na konieczność zastąpienia rasy pojęciem bardziej zniuansowanym, mniej podatnym na ideologiczną manipulację i lepiej odpowiadającym rzeczywistości, trzeba mieć na względzie, że odnoszą się właśnie do rasy jako konstruktu społecznego. Zmiana jest możliwa właśnie dlatego, że rasa jest konstruktem społecznym, więc to co Wizardsi zapoczątkowali swoimi oświadczeniami ma sens. Mam nadzieję, że będą to kontynuować poprzez dalszą politykę wydawniczą, a nowa edycja dedeków będzie już na starcie będzie miała lepsze podejście do problemu rasy.
Na koniec chciałbym też bezpośrednio odnieść się do jednego fragmentu oświadczenia WotC:
Ekipa D&D dąży do stworzenia przestrzeni otwartej na innych, przyjaznej i inkluzywnej. Osoby które tych wartości nie podzielają nie są mile widziane w naszej społeczności (moje tłumaczenie).
Spotkał się on z reakcją „hurr durr, niby promują tolerancję, a sami tolerancyjni nie są”. Filozof Karl Popper nazwał ten problem „paradoksem tolerancji”. Utrzymanie tolerancji wymaga nietolerowania nietolerancji. Innymi słowy, nie możemy tolerować zachowań homofobicznych, transfobicznych, seksistowskich czy rasistowskich, bo samo ich istnienie jest zagrożeniem dla tolerancji.
PS. Zasada jednej kropli krwi ma głębokie korzenie, ale bezpośrednio sformułowana została w ustawodawstwie USA i obowiązywała do roku 1979.
Źródełko zdjęcia: Photo by Clint Bustrillos on Unsplash