KategorieBiologiaFilozofiaPopkulturaPrzemyślenia

Rasowe stereotypy w D&D

W obliczu ruchu Black Lives Matter i ostatnich protestów, Wizards of the Coast odnieśli się do pewnych problematycznych aspektów Dungeons & Dragons, a w szczególności tego jak w tej grze fabularnej przedstawiane są  niektóre rasy i grupy społeczne, wydając oficjalne oświadczenie oraz dodając sprostowania do kilku starszych przygód. Jest w tym trochę neoliberalnego cynizmu, jak zawsze w przypadku dużego korpo, ale ogólnie wygląda to na szczerą próbę przystosowania produktu do kulturowych i społecznych realiów. Nie jest to jedynie leniwe wrzucenie napisu na czarnym tle – Wizardsi zatrudnili odpowiednich konsultantów i zaczęli wprowadzać rzeczywiste zmiany do swoich produktów, zarówno nadchodzących jak i już wydanych.

Wszystko fajnie, dopóki nie zaczniemy czytać komentarzy pod tymi oświadczeniami (ja przeczytałem ich o wiele za dużo). Tam oraz w innych miejscach społeczności dedekowej wybiło takie szambo, że niejeden otyugh mógłby sobie uwić w nich gniazdko (wybaczcie mi tę nerdozę). O co tyle szumu? Podstawowym problemem, który Wizardsi chcą naprawić jest istnienie w uniwersum D&D ras z natury złych takich jak np. drowy, orki czy gobliny. Czerpią one z rzeczywistych elementów kulturowych, więc przedstawianie ich w spłaszczony sposób w stylu „oni po prostu rodzą się źli” jest problematyczne. W niektórych tekstach pojawiają się też jawnie rasistowskie elementy jak chociażby Vistani z Klątwy Strahda, którzy ewidentnie są jednym wielkim stereotypem Romów.

Niektórym fanom wprowadzanie zmian się nie podoba, bo… nie. Bo nie tak zawsze grali, bo to uderza w pewną mechanikę gry, która była obecna niemal od początków istnienia tego hobby i ogólnie foch. Jeżeli myślicie, że zniekształcam stanowisko tych ludzi to zachęcam, żebyście sami przekonali się ile takich tradycjonalistycznych sentymentów przewija się w wypowiedziach fanów.

Z bardziej poważnych obiekcji spotkałem się z zarzutem, że zmiana złych ras oznacza rezygnację z konfliktu jako punktu zaczepnego dla przygody. W mojej ocenie to argument na rzecz lenistwa, bo jedyne, co zostanie wyeliminowane to totalnie oklepane wątki fabularne, które sprowadzają się do „idźcie zabijać gobliny bo są złe”. A może zamiast tego gracze zachęceni zostaną do budowania przygód z bardziej realistycznymi i przez to ciekawszymi konfliktami? Zresztą, jak ktoś naprawdę potrzebuje przeciwników, wobec których stosowanie przemocy będzie moralnie usprawiedliwione niech zrobi z nich faszystów. Problem solved. Tak na marginesie przytoczony powyżej argument jest też trochę nieuczciwy, bo, jak sami komentatorzy w innych miejscach zauważali, pomimo oficjalnego stanowiska wydawcy grać w dedeki można tak jak się chce. Chcecie w swoich przygodach więcej utartych motywów z klasycznego fantasy? Nic nie stoi Wam na przeszkodzie.

Niektórzy komentatorzy nie mogli też powstrzymać się przed śmieszkowaniem z tego, że orkowie to przecież żadne odpowiedniki osób czarnoskórych (tak jakby jakikolwiek tekst kultury mógł funkcjonować w absolutnej próżni), więc warto przytoczyć też inny argument: przedstawianie ras w określony sposób zabarwia nasze myślenie o pojęciu rasy. I tutaj dochodzimy do drugiego, o wiele bardziej złożonego problemu, z którym Wizardsi się zmagają. Czy dzielenie postaci na rasy ma jeszcze sens? Czym w ogóle jest rasa? Nie obejdzie się tutaj bez zagłębienia w naukę i filozofię.

Na początek trzeba odróżnić kwestie społeczno-kulturowe od stricte biologicznych. Zacznijmy od tego, czy rasa ma podłoże biologiczne. Wbrew pozorom to dość skomplikowane. Faktem jest, że istnieją pewne genetycznie uwarunkowane wiązki cech biologicznych, które nie są całkowicie pozbawione znaczenia, bo są używane np. jako kryteria diagnostyczne w medycynie. Rasa w takim ujęciu jest swego rodzaju spektrum, gradientem płynnie przechodzącym z jednej kategorii w drugą.

Niemniej to, co opowiadają „realiści rasowi” (lub bez eufemizmu/dog whistle: zwykli rasiści) o biologicznym podłożu rasy jest uproszczeniem tak dużym, że praktycznie kwalifikuje się jako kłamstwo. Ci ludzie przyporządkowują wszystkie aspekty rasy pod biologię i dodatkowo stawiają ścisłe, lecz całkowicie arbitralne granice pomiędzy poszczególnymi rasami. Jest to koniecznym punktem wyjścia dla ich ideologii – bez takiego biologizmu totalnego nie sposób „logicznie” wytłumaczyć rasistowskie twierdzenia o podrzędności wszystkich ras wobec rasy białej.

Pojęcie rasy, którym szafuje się w dyskursie publicznym, ma w gruncie rzeczy niewiele wspólnego z biologią i odnosi się przede wszystkim do kwestii społeczno-kulturowych. Przynależność rasowa nie jest determinowana na podstawie genetyki, tylko kryteriów nieobiektywnych. Przykładowo, ze względów historycznych, w dyskursie wokół białej rasy nadal dominuje tzw. zasada jednej kropli krwi (patrz PS): wystarczy choćby „jedna kropla krwi” innej rasy, żeby przestać być białym. Zgodnie z tą zasadą dziecko pary mieszanej jest określane jako osoba czarnoskóra, niezależnie od pochodzenia. Absurdalność tej sytuacji wychodzi na jaw nawet w kontraście z przytoczoną wyżej biologiczną definicja rasy.

Rasa jest zatem pewnym konstruktem społecznym, pod wieloma względami podobnym do płci (gender). Nota bene myślenie o obydwu tych kategoriach (rasa i płeć) jest przesiąknięte esencjalizmem, o którym pisałem niedawno. O przynależności danej osoby do konkretnej rasy decyduje posiadanie niewidocznej „esencji”. Skąd wiemy, że dana osoba ją posiada? Po prostu wiemy. To jedna z tych rzeczy, którą Žižek nazywa „nieznanymi znanymi” (unknown knowns). Nie wiemy, że to wiemy.

Podobnie ma się rzecz z rasami w dedekach. Mimo nacisku na różnice biologiczne rasy nie są gatunkami. Między gatunkami nie dochodzi generalnie do płodzenia potomstwa, a jeżeli hybrydy już powstają to są najczęściej bezpłodne (np. lygrys, hybryda tygrysa i lwa). A w dedekach mamy pół-elfy czy pół-orki. Pojawiają się też tu i ówdzie wzmianki o postaciach z krwią gigantów albo krasnoludów, pomimo braku ich mechanicznego przyporządkowania. Przejścia między konkretnymi rasami są zatem bardziej płynne niż wynika to z samej mechaniki.

Kurczowe trzymanie się ścisłego rozgraniczenia ras nie ma nawet większego sensu z punktu widzenia rozgrywki. Jedną z najmocniejszych stron papierowych gier RPG jest wolność wyboru jaką dają – stwórz postać taką jaką chcesz i graj tak jak chcesz. Czemu zatem mielibyśmy odrzucać możliwość tworzenia bardziej złożonych, zindywidualizowanych postaci w oparciu o ich pochodzenie i kulturę? W sumie to nie musicie nawet czekać na oficjalny podręcznik Wizardsów. Na DriveThru RPG można dostać autorski dodatek, zmieniający system ras i umożliwiający tworzenie postaci o mieszanym pochodzeniu.

Dlatego właśnie, kiedy niektórzy myśliciele i socjologowie zwracają uwagę na konieczność zastąpienia rasy pojęciem bardziej zniuansowanym, mniej podatnym na ideologiczną manipulację i  lepiej odpowiadającym rzeczywistości, trzeba mieć na względzie, że odnoszą się właśnie do rasy jako konstruktu społecznego. Zmiana jest możliwa właśnie dlatego, że rasa jest konstruktem społecznym, więc to co Wizardsi zapoczątkowali swoimi oświadczeniami ma sens. Mam nadzieję, że będą to kontynuować poprzez dalszą politykę wydawniczą, a nowa edycja dedeków będzie już na starcie będzie miała lepsze podejście do problemu rasy.

Na koniec chciałbym też bezpośrednio odnieść się do jednego fragmentu oświadczenia WotC:

Ekipa D&D dąży do stworzenia przestrzeni otwartej na innych, przyjaznej i inkluzywnej. Osoby które tych wartości nie podzielają nie są mile widziane w naszej społeczności (moje tłumaczenie).

Spotkał się on z reakcją „hurr durr, niby promują tolerancję, a sami tolerancyjni nie są”. Filozof Karl Popper nazwał  ten problem „paradoksem tolerancji”. Utrzymanie tolerancji wymaga nietolerowania nietolerancji. Innymi słowy, nie możemy tolerować zachowań homofobicznych, transfobicznych, seksistowskich czy rasistowskich, bo samo ich istnienie jest zagrożeniem dla tolerancji.

PS. Zasada jednej kropli krwi ma głębokie korzenie, ale bezpośrednio sformułowana została w ustawodawstwie USA i obowiązywała do roku 1979. 

Źródełko zdjęcia: Photo by Clint Bustrillos on Unsplash

KategoriePopkulturaPrzemyślenia

Ubisoft potrafi zrobić tylko jedną grę

Zachęcony tym, że Assassin’s Creed: Black Flag jest ponoć jednym z tych „dobrych asasynów”, spędziłem z nim kilka godzin. Więcej chyba już nie dam rady. Niby nie ma w tej grze żadnej rzeczy, która byłaby skandalicznie zła, ale wszystko zrobione jest tak sobie, na granicy gyrwalności i do tego mielone tyle razy, że nawet najdrobniejsze wady designu zaczynają być solą w oku.

Skakanie, wspinanie i inne akrobacje wydają się całkiem przyjemne, ale przez to, że praktycznie każda akcja kontekstowa przypisana jest pod jednym i tym samym przyciskiem, doświadczenia płynące z przemierzania lokacji to mniej więcej pół na pół znużenie i irytacja (bo ciągle to samo, mimo innych animacji, albo postać robi nie to co trzeba). Walka jest niewiele lepsza. Nie ma już, co prawda, przeciwników cierpliwie czekających na swoją kolej z atakiem jak to miało miejsce w pierwszej części.  Nadal jednak walka sprowadza się do wciskania na zmianę dwóch przycisków (kontra i atak). Żegluga statkiem jest zdecydowanie najlepszą mechanika w grze, ale jej pętla gameplayu jest również stosunkowo krótka. A gra morskich starć nam nie szczędzi, więc bardzo szybko można odczuć ich powtarzalność. Po kilku abordażach i kilkunastu zatopionych wrogich okrętach miałem już trochę dosyć.

Wiele z tych bolączek wynika z tego, że Ubisoft w gruncie rzeczy potrafi zrobić tylko jedną grę, w której zmienia jedynie setting, dorzucając przy okazji parę nowych mechanik i wprowadzając drobne usprawnienia do starych. Granie w Black Flaga uzmysłowiło mi też, dlaczego coraz rzadziej mam ochotę w ogóle zabierać się za gry z otwartym światem: są po prostu niesamowicie rozmemłane. Zamiast skoncentrowanego doświadczenia dostarczonego w przeciągu kilkunastu lub góra kilkudziesięciu godzin dostajemy historię i rozgrywkę rozbitą przez dziesiątki bezsensownych zapychaczy czasu rozproszonych po całej mapie. Zbierz cztery klucze. Znajdź kilkanaście ruin Majów. Zbierz skrzynie z łupem. Szukaj map skarbów. Znajdź fragmenty Animusa. Wchodź na punkty widokowe. Poluj na zwierzęta. Podejmuj się płatnych zleceń. Wykonuj wyzwania. I tak dalej.

To nie jest przypadłość jedynie gier Ubisoftu. Nawet świat trzeciego Wiedźmina był pod tym względem rozlazły. Znużenie robieniem w kółko tych samych mikro-questów dopadło mnie po odkryciu ledwie połowy wszystkich znaków zapytania na mapie. Podobnie było w Spider-Manie, którego nie ratowała nawet przyjemna mechanika bujania się po Nowym Yorku na pajęczej sieci. Wiedźmina i Spider-Mana trochę usprawiedliwiało jednak to, że odhaczanie ikonek na mapie było jeszcze względnie opcjonalne.

W Black Flagu jest to niemal koniecznością z uwagi na system udoskonalania statku i ekwipunku, który stale wymusza na nas zbieranie surowców i wykonywanie nudnych, płatnych zadań pobocznych. Eksploracja otwartego świata naprawdę dobrze zrobiona była chyba tylko w nowej Zeldzie, bo tam niemal każda znajdźka rzeczywiście była czymś nowym. Nawet zbieranie Koroków zwykle wiązało się z odkryciem czegoś ciekawego (nie żeby Breath of the Wild było idealne, ta gra ma inne problemy).   

Historia Edwarda Kenwaya i jego pirackich kompanów wydawała się całkiem ciekawa. Nie mam jednak siły brnąć przez te wszystkie zapychacze, żeby się przekonać. Opuszczam piracką banderę i wypływam na inne gamingowe wody.

PS. Spotkałem się z obiegową opinią, że grę ocenić można dopiero po jej ukończeniu. Trochę rozumiem ten sentyment, bo twórcy potrafią czasem odwalić coś, co można zauważyć dopiero na końcu (nigdy nie zapomnę co Batman: Arkham City mi zrobiło). Wypadałoby też przejść grę do końca, żeby wypowiedzieć się coś o przedstawionej w niej historii. Jeśli jednak podstawowe mechaniki gry nie sprawiają przyjemności, to jaki jest sens brnąć dalej? Ile godzin musiałbym wbić w tego Black Flaga, żeby robienie w kółko tych samych rzeczy w końcu zaczęło mi się podobać?       

KategorieFilozofiaFizykaPopkulturaPrzemyślenia

O trzecim sezonie serialu DARK i podróżach w czasie

A niech mnie, twórcy Dark całkiem sprytnie to sobie wymyślili. Zakończenie trzeciego sezonu okazało się, ku mojemu zaskoczeniu, całkiem satysfakcjonujące. Niemniej nie jestem przekonany, że wysiłek umysłowy potrzebny do ogarnięcia fabuły i jej aktywnego śledzenia był tego zakończenia wart.

Nie zrozumcie mnie źle, uwielbiam trudne filozoficzne rozważania w literaturze sci-fi. Trudność w zrozumieniu Dark nie wynika jednak ze skomplikowania przedstawianych konceptów, ale z liczby elementów, którymi trzeba stale żonglować w pamięci. Dark nie jest trudne w odbiorze tak jak np. niektóre książki Lema (Golem XIV chociażby). Dark jest trudne tak jak gra pamięciowa (memory), w której zamiast par próbujemy dopasować kilka różnych typów elementów i to jeszcze w przestrzeni trójwymiarowej. Zdecydowanie wymaga to koncentracji i potrafi być męczące, ale niekoniecznie jest to jakoś szczególnie intelektualnie stymulująca rozrywka.

Twórcy serialu robili co mogli, żeby ten wysiłek zminimalizować (większość aktorów jest naprawdę świetnie dobrana), czasem nawet aż za bardzo. Bo trochę szkoda, że wszystkie najważniejsze założenia serialu zostały łopatologicznie wyłożone w trzecim sezonie – widzowie nie dostali szansy na samodzielne złożenie wszystkich elementów tej układanki w całość.

Poniżej kilka moich przemyśleń o zakończeniu, więc spodziewajcie się dużych spojlerów.

.

.

.

.

.

Here be spoilers.

.

.

.

.

Wprowadzenie trzeciej, oryginalnej linii czasowej pozwoliło rozwiązać większość paradoksów związanych z podróżą w czasie. Ponieważ zmiana oryginalnej linii czasowej wywołana była działaniem Jonasa i Marthy, których przyszłe wersje zostały usunięte w wyniku tej zmiany, nie powstała kolejna pętla czasowa. Wraz z rozsupłaniem splątanych pętli czasowych zniknęły też wszystkie paradoksy kauzalne, czyli sytuacje, w których nie można jasno wyznaczyć początkowej przyczyny jakiegoś zajścia (np. to, że Elisabeth Doppler była matką swojej matki).

Nie obyło się, co prawda, bez naciągania pojęcia splątania kwantowego oraz trochę problematycznego przywołania zasady samospójności Nowikowa. Z jednej strony wszystko, co działo się w zapętlonych liniach czasowych musiało się wydarzyć, stale powtarzając cykl (Jonas nie mógł zabić się przedwcześnie). Z drugiej jednak wewnętrzna ingerencja i przerwanie cyklu była możliwa. Chociaż i tutaj nie mogę zarzucić twórcom, że tego nie przewidzieli. W ostatniej rozmowie Adama i Claudii dostajemy wytłumaczenie, że przełamanie determinizmu było możliwe, ponieważ w momencie apokalipsy, kiedy obydwie pętle czasowe schodziły się i przenikały, czas stał przez chwilę w miejscu. Miało to umożliwić zmianę jego biegu z wewnątrz pętli i wyjście poza cykl.

Nie do końca rozumiem jednak, czemu po zmianie biegu oryginalnej linii czasowej Jonas i Martha zostali wymazani z rzeczywistości. O ile jest to zrozumiałe w przypadku postaci będących wewnątrz pętli, o tyle poza pętlą można się zastanawiać, jakie „upiorne oddziaływanie na odległość” było tego przyczyną (i to sięgające nie tylko przez przestrzeń, ale i czas). Można na to wzruszyć ramionami i winić to nieszczęsne splątanie kwantowe. Albo może po prostu w tym wypadku górę wzięły zasady prowadzenia dobrej narracji, bo trzeba przyznać, że pod tym względem poświęcenie Jonasa i Marthy stanowi dobre, emocjonalnie poruszające zakończenie. Więc czemu nie.

KategoriePopkulturaPrzemyśleniaPsychologia

Gamifikacja w Ring Fit Adventure

Parę tygodni temu w końcu udało mi się kupić Ring Fit Adventure, grę na Switcha, która w swoich założeniach ma łączyć dobrą zabawę z treningiem fitness (bez urazy dla wszystkich, dla których trening fitness jest dobrą zabawą). Przy okazji mini recenzji tej gry chciałbym także poruszyć szerszą kwestię gamifikacji (z ang. gamification) lub bardziej swojsko grywalizacji.

Moje postrzeganie gamifikacji w szeroko pojmowanej edukacji, czyli wprowadzania mechanik znanych z gier wideo do tradycyjnego nauczania, zmieniało się dość radykalnie na przestrzeni czasu. Początkowo byłem zachwycony samym konceptem – w końcu łączy jedną z moich ulubionych form spędzania wolnego czasu (gry wideo) z tym czym zajmuję się zawodowo (nauczanie). Pierwszy kontakt z gamifikacją miałem, kiedy odkryłem Duolingo, darmową aplikację do nauki języków obcych. Używałem jej do podszlifowania swojego niemieckiego, czego skutkiem było potem czytanie Harry’ego Pottera po niemiecku i studia na filologii niemieckiej (to opowieść na inną okazję). Próbowałem też liznąć trochę hiszpańskiego, ale na to po prostu zabrakło mi czasu (dlatego dzisiaj jedyne zdanie, które pamiętam to Yo soy un caballo czyli jestem koniem).

W Duolingo gamifikacja jest raczej powierzchownie zaimplementowana i ogranicza się w zasadzie do nagradzania uczestnika za postępy i karania za błędy (chociaż z tego drugiego Duolingo ostatecznie się wycofało). Z gier RPG aplikacja przejęła też bardzo prosty system rozwoju, a raczej jego wizualizacji: im więcej lekcji robimy tym więcej zbieramy wirtualnego doświadczenia i tym wyższy nasz poziom. Wszystko to ma jednak bardziej wpływać na naszą motywację niż samą rozgrywkę, bo ostatecznie trudno w ogóle nazwać Duolingo grą. Jest po prostu kursem online do samodzielnej nauki języka, który przejął parę growych mechanik. Niemniej byłem zadowolony z rezultatów jakie osiągnąłem z Duolingo i sądzę, że czas jaki spędziłem z tą apką miał wymierny wpływ na mój niemiecki.

Na tej gamifikacyjnej fali, uznałem, że spróbuje też nauczyć się grać na gitarze korzystając z gry „Rocksmith 2014”. W przeciwieństwie do gier muzycznych/rytmicznych popularnych w okresie 2005-2010 (np. Guitar Hero), w Rocksmitha gra się nie za pomocą plastikowej gitary, ale autentycznego instrumentu. Miało to zagwarantować, że postępy jakie poczynimy podczas gry będą miały pełne przełożenie na rzeczywiste umiejętności. Innymi słowy w miarę grania będziemy stawać się nie tylko lepsi w graniu w Rocksmitha, ale też lepsi jeżeli chodzi o granie na gitarze poza kontekstem gry (rozstrzał pomiędzy tymi dwiema sytuacjami jest w gamifikacji poważnym problemem, ale o tym za moment).

Tym razem jednak moje doświadczenia były negatywne. Mimo wielu godzin włożonych w naukę nie udało mi się zbliżyć do poziomu, który mógłbym bez naciągania określić jako „umiem grać na gitarze”. Przede wszystkim czułem, że gra nie instruuje mnie we właściwy sposób. Wielokrotnie sięgałem po zewnętrzne materiały instruktażowe i błądziłem po subreddicie fanów gry, szukając porad i wskazówek. Nie mogłem pozbyć się uczucia, że coś robię nie tak. Samo granie też nie sprawiało mi przyjemności – nawet najprostsze utwory były drogą przez mękę, jeżeli chciałem się poczuć chociaż trochę jak w „Guitar Hero” (smutne, ale prawdziwe: więcej frajdy miałem z plastikową gitarą niż z prawdziwą). Jak nietrudno się domyślić moja motywacja bardzo szybko zaczęła maleć, aż w końcu gitara stałą się jedynie elementem dekoracji pokoju. 

Dlaczego Duolingo było skuteczne, a z Rocksmitha ostatecznie odpadłem? Chociaż powód był stosunkowo oczywisty, dotarł do mnie dopiero po kilku latach. Kiedy zaczynałem z Duolingo wiedziałem już jak uczyć się języków. Byłem po filologii angielskiej i miałem już trochę doświadczenia w nauczaniu innych. W przypadku Rocksmitha moja wiedza o graniu na instrumentach była zerowa. Nie otrzymałem też żadnego formalnego wykształcenia z teorii muzyki. Musiałem polegać jedynie na tym, co mówiła mi sama gra. Po mojej porażce z Rocksmithem zacząłem powoli dochodzić do wniosku, że gamifkacja to w dużej mierze ściema – zbędna warstwa nadbudowana nad tradycyjnym kursem, która daje niewiele korzyści jeżeli już na początku sami nie wiemy jak za naukę się zabrać. Być może daje lekkiego motywacyjnego kopa, ale i to zależy w dużej mierze od już istniejącej motywacji wewnętrznej. A na domiar złego zgamifikowane kursy po prostu nie były dobrymi grami.

W przekonaniu o zbędności gamifikacji utwierdziła mnie styczność z aplikacjami do „treningu mózgu” (np. Lumosity). Te zbiory bardzo prostych logicznych mini-gierek rzekomo mają poprawiać pamięć i inne zdolności poznawcze, a nawet podnosić poziom inteligencji (cokolwiek to znaczy, ale o tym kiedy indziej). Jeśli wierzyć twórcom tych aplikacji, wystarczy poświęcić im jedynie kilka minut dziennie, a rezultaty są murowane. Problem jest jednak taki, że brak jest przekonujących dowodów na to, że te aplikacje dają cokolwiek poza kontekstem gry. Chociaż wyniki użytkowników aplikacji z czasem się poprawiają to nabyte przez nich umiejętności nie dają się generalizować i nie są przenoszone poza grę (źródła pod wpisem w PS2). Krótko mówiąc: ściema. Całkiem perfidna przy tym, bo tego typu aplikacje najczęściej adresowane były do ludzi starszych. Lumosity zresztą musiało się wycofać ze swoich najbardziej śmiałych obietnic (np. że zapobiega Alzheimerowi) i pójść na ugodę z amerykańskim Federal Trade Commission (FTC). 

Nic dziwnego zatem, że do Ring Fit Adventure podchodziłem mocno sceptycznie. Gdyby nie lockdown z powodu pandemii, pewnie nigdy bym się na tę grę nie zdecydował, bo dotychczas nie miałem większych problemów w motywowaniu się do aktywności fizycznej. Nie byłem może nie wiadomo jak fit, ale te kilka kilometrów żwawego spaceru każdego dnia w połączeniu z w miarę regularnym, ale niezbyt intensywnym bieganiem pozwalało mi nie przejmować się dietą i wagą. Nadejście pracy zdalnej i dystansowania społecznego praktycznie całkowicie wywróciło moją rutynę do góry nogami (chociaż i tak miałem mnóstwo szczęścia: nikt z moich bliskich nie zachorował ani nie stracił pracy). Jak restrykcje trochę poluźniono próbowałem wrócić do biegania, ale nie mogłem utrzymać nawyku. Nim się obejrzałem przybyło mi pięć kilo, więc nadszedł czas na bardziej desperackie środki.

I muszę przyznać, że nie spodziewałem się tego, co mnie czekało. Myślałem, że w gruncie rzeczy będzie za łatwo i pewnie będę musiał się powstrzymywać przed treningiem, żeby nie ukończyć gry zbyt szybko. A tymczasem dostałem srogi wycisk – nie pamiętam kiedy ostatnio pot lał się ze mnie takimi strumieniami. Oczywiście gra dostosowuje poziom trudności do wprowadzonych przez nas danych (wiek, waga, jak dużo ćwiczyliśmy dotychczas) i wielokrotnie dopytuje nas, czy obecny poziom jest odpowiedni. Tylko, że ja na początku ustawiłem sobie, że ćwiczę dużo i regularnie. Bo co, takiej gierce miałbym nie dać rady? Poza czystym wysiłkiem fizycznym udało mi się też poprawić formę wykonywanych ćwiczeń. Sposób instruktażu jest bardzo przystępny – na ekranie stale widoczny jest model poprawnego wykonywania ćwiczeń a w tle często pojawiają się wskazówki audio (np. „podczas wykonywania tego ćwiczenia staraj się nie zginać pleców”).

Sterowanie w grze jest bardzo dobrze zaimplementowane. Położenie ciała mapowane jest za pomocą dwóch joy-conów: jednego umieszczonego w opasce na udzie a drugiego w pierścieniu, którego używa się jako kontrolera oraz przy wielu ćwiczeniach (głównie górnych partii mięśni). Czasem rzeczywiście gra źle odczyta nasz ruch, ale zdarza się to na tyle rzadko, że nigdy nie było dla mnie problemem. Pewnie da się też jakoś oszukiwać system i wykonywać ćwiczenia inaczej, tylko pytanie brzmi: po co? Rzecz jasna przełożenie postępów w grze na rzeczywiste umiejętności jest praktycznie jeden do jednego. Ze wszystkimi wykonywanymi przez nas ćwiczeniami, a tych tak na marginesie jest w grze naprawdę sporo, spotkać można się na normalnych zajęciach fitnessu i jogi. O zaletach regularnego treningu myślę, że nie muszę się tutaj rozwodzić.

Największym zakończeniem było jednak to, że Ring Fit Adventure jest całkiem przyzwoitą grą. W swoich głównych założeniach jest to jRPG, w którym po mapie poruszamy się truchtając w miejscu a w trakcie walk wszystkie ataki i obronę wykonujemy ćwiczeniami. Jak na każdego jRPGa przystało system walki jest trochę bardziej rozbudowany niż „atakuj dopóki przeciwnik nie umrze”. Poza standardowym zróżnicowaniem na przeciwników atakujących, broniących i wspierających, każdy ma przypisany kolor odpowiadający ćwiczeniom danej partii mięśni (np. niebieski – mięśnie nóg). Żeby szybko pozbyć się przeciwnika danego koloru, a wierzcie mi – chcecie się go pozbyć szybko, trzeba go atakować ćwiczeniem odpowiedniego koloru, co w ciekawy sposób wymusza różnicowany trening. Nie jest to najbardziej rozbudowany jRPG, ale na pewno najtrudniejszy. Nigdy wcześniej nie miałem tak dużej motywacji do rozkminiania optymalnych ataków.

Na plus jest też miła dla oka grafika i sportowa otoczka całej gry: design przeciwników opiera się na sprzętach do treningu, a odpowiednikiem mikstur leczących są owocowe i warzywne koktajle. W grze mocno czuć też „japońskość”: jest momentami śmiesznie (np. jedna lokacja to „Królestwo Sporty”), momentami dziwacznie. Załapał się nawet lekki seksizm, w stereotypowym przedstawieniu relacji damko-męskich (sroga żona i uległy mąż).

Ring Fit Adventure nie jest może mesjaszem gamifikacji, który przywrócił mi wiarę w ten koncept. Na pewno jednak pokazał mi, że da się zrobić dobrą grę, która jednocześnie będzie w stanie osiągnąć zamierzony cel edukacyjny, w tym wypadku zachęcenie ludzi do regularnego treningu aerobowego. Wątpię jednak, że jest to coś co nawet z kanapowych ziemniaków zrobi zatwardziałych fanów fitnessu. Ale jeżeli czujecie, że potrzebujecie trochę więcej zewnętrznej motywacji do treningu, to Ring Fit Adventure może być dla Was idealnym rozwiązaniem.

PS. Ring Fit Adventure niełatwo było dostać (obecnie też nie jest dostępna po cenach rynkowych) po części ze względu na pandemię, a po części ze względu na niezrozumiałą politykę wydawcy. Nintendo znane jest z tego, że niektóre produkty wrzuca na rynek małymi partiami, o wiele poniżej popytu, co powoduje, że Janusze kapitalizmu wykupują je masowo a potem sprzedają ze srogą marżą. Podobna sytuacja była z retrokonsolami NES Mini i SNES Mini.

PS2. Więcej o problemie aplikacji do treningu mózgu znajdziecie tutaj, tutaj i tutaj. Natomiast źródła do badań pokazujących brak wpływu aplikacji na inteligencję i pamięć krótkotrwałą znajdziecie tutaj i tutaj. Co w takim razie robić, jeżeli chcemy utrzymać dobrą kondycję umysłową? Być aktywnym umysłowo (szczególnie robiąc coś, czego wcześniej nie robiliśmy np. zaczynając naukę nowego języka lub znajdując sobie nowe hobby), fizycznie (regularny trening) i społecznie (utrzymując stałe kontakty z innymi).

PS3. Na e-shopie za darmo można zgarnąć też mini gierkę ze skakaniem na wirtualnej skakance. Nie jest oczywiście to samo doświadczenie co Ring Fit Adventure, ale zawsze może pomoże komuś wrócić do regularnej aktywności fizycznej.

PS4. Ring Fit Adventure jest ogólnie przeładowane zawartością. Poza główną kampanią są także różne mini-gierki, jest rozgrzewka i schładzanie, możliwość wykonywania ćwiczeń z uśpioną konsolą oraz ustawiania zindywidualizowanych programów ćwiczeń.

KategoriePopkulturaPrzemyślenia

Powtarzalność popkultury

Popkultura w dużej mierze opiera się na powtarzaniu tych samych schematów i przemawianiu do nostalgii odbiorców. Jesteśmy stale zasypywani sequelami, prequelami, spin-offami, remake’ami, remasterami i adaptacjami tych samych tekstów. Dobrym przykładem są tutaj Gwiezdne Wojny. Przebudzenie Mocy krytykowane było za żerowanie na nostalgii fanów i zbyt duże podobieństwo do Nowej Nadziei. A tymczasem już sama oryginalna trylogia, przez nas (tj. pokolenie Y, milenialsów) często postrzegana jako coś zupełnie świeżego, była tekstem nostalgicznym, wzbudzającym u widzów którzy dorastali w latach 50. skojarzenia m.in. z Flashem Gordonem, Buckiem Rogersem, westernami i filmami samurajskimi.

Współczesna branża gier wideo dostarcza aż nadto kolejnych przykładów. Wśród najlepiej sprzedających się tytułów AAA z ostatnich lat zdecydowana większość to kolejne części w seriach ciągnących się od lat (Assassin’s Creed, Far Cry, Call of Duty, GTA, Legend of Zelda, Mario, Pokémon), sequele (The Last of Us 2) i remake’i (Resident Evil 2, Final Fantasy VII). Albo sequele po reboocie ciągnącej się od lat serii, które w gruncie rzeczy są remake’ami jednej z poprzednich części (Doom: Eternal). 

W języku matematyki, a konkretniej teorii prawdopodobieństwa, można tę tendencję do powtarzalności w popkulturze ująć jako dążenie intertekstowości do 1 – wartości oznaczającej całkowity interpretacyjny izomorfizm. Hipotetyczny tekst który osiągnąłby tę wartość byłby pastiszem tak idealnie pozszywanym z fragmentów oryginału, że praktycznie od niego nieodróżnialnym. Fakt, że popkultura często goni za własnym ogonem jeszcze do niedawna utożsamiałem wyłącznie z filozofią postmodernistyczną, sądząc że po prostu osiągnęliśmy kres ludzkiej kreatywności i od teraz wszystko będzie w mniejszym lub większym stopniu powtórką z rozrywki. Jedyne co pozostało twórcom to spróbować tak poprzekładać zastane w kulturze elementy, żeby stworzyć z nich coś względnie oryginalnego. Innymi słowy, wyobrażałem sobie „koniec historii” Francisa Fukuyamy tylko w wydaniu kulturowym. 

Zupełnie inne spojrzenie na ten problem znalazłem w książce Marka Fishera „Realizm Kapitalistyczny. Czy nie ma alternatywy?” oraz w posłowiu Andrzeja Karalusa zamieszczonym w polskim wydaniu. Fisher twierdzi, że stagnacja w popkulturze to efekt podporządkowania jej mechanizmom kapitalistycznym. Wraz z centralizacją kapitału centralizuje się także dystrybucja tekstów kultury (wystarczy spojrzeć na to jakim medialnym molochem stał się Disney). Dodajmy do tego fakt, że potężni gracze na rynku mają awersję do ryzyka – w końcu trzeba maksymalizować dochody – a otrzymamy sytuację, w której najbardziej rozsądnym rozwiązaniem, z ekonomicznego punktu widzenia, będzie serwowanie odbiorcom tego co już znają pod pozorem tworzenia nowych treści.

I to jest miejsce, zdaniem Fishera, w którym obecnie się znajdujemy. Karalus podaje tutaj przykład remake’u Króla Lwa z ubiegłego roku, który jest niemal całkowicie pozbawiony indywidualnej wizji artystycznej i jest jedynie „technicznym upgrade’em” oryginału z roku 1994 pod kątem animacji. Trudno się z tym nie zgodzić, zważywszy na fakt, że film ten jest obecnie najbardziej dochodową animacją w historii kina. Nie jestem do końca przekonany co do tego, że neoliberalny „zanik innowacyjności” jest całkowity. Twórcy poza mainstreamem (np. twórcy gier indie) nadal są w stanie zaoferować coś świeżego. Niemniej perspektywa jaką otworzył przede mną Fisher na pewno pozwoliła mi lepiej zrozumieć pewne mechanizmy, którymi popkultura obecnie się kieruje.

PS. Co do Gwiezdnych Wojen to można pójść nawet o krok dalej i twierdzić, że są pastiszem. Bardzo ciekawy artykuł na ten temat można przeczytać tutaj.

Król Lew z 2019 znajduje się na siódmym miejscu najbardziej dochodowych filmów wszechczasów.

Źródełko zdjęcia: Photo by JOSHUA COLEMAN on Unsplash

KategoriePopkulturaPrzemyślenia

Ludowa Republika Pożądania

Dla włodarzy z Komunistycznej Partii Chin „Czarne Lustro” to najwyraźniej seria filmów instruktażowych na temat tego jak skutecznie urządzić państwo. Stale rozwijająca się technologia wykorzystywana jest za Wielkim Murem do wszechobecnej inwigilacji i szeroko zakrojonej inżynierii społecznej, czego najlepszym przykładem jest system zaufania społecznego (social credit system), zatrważający w swojej skali i potencjale do kontrolowania każdego ruchu obywateli.

Dokument „Ludowa Republika Pożądania” dokłada kolejną cegiełkę do dystopijnej architektury współczesnych Chin, ukazując kulisy funkcjonowania YY, portalu społecznościowego i jednej z największych chińskich platform streamingowej. YY stał się narzędziem do kontrolowania wyalienowanego społeczeństwa poprzez budowanie relacji paraspołecznych i dawanie złudnej nadziei na bardziej godną egzystencję. Tym razem za sznurki pociąga jednak nie Wielki Brat, ale niewidzialna ręka rynku, bo YY jest areną zaciętych korporacyjnych rozgrywek. Zarówno streamerzy jak i ich patroni zostali wmanipulowani w działanie na własną szkodę – ci pierwsi do drenażu emocjonalnego, a ci drudzy finansowego.

Dokument dobitnie ukazuje też to jak pieniądz wypacza relacje pomiędzy streamerami a patronami. Bogaci patroni mierzą swoją wartość wyłącznie ilością wydanych pieniędzy, co natomiast w konsekwencji sprowadza streamerów do roli naganiaczy – nie ważne czy mają jakiś talent albo coś ciekawego do powiedzenia. Liczy się wyłącznie to jak skutecznie są w stanie zachęcać swoich widzów do otwierania portfeli. To idealna wręcz metafora późnego kapitalizmu i towarzyszącego mu lobbyzmu. Ale najbardziej bolesne jest chyba oglądanie tego, jak niektórzy patroni z niższych warstw społecznych oddają ostatnie pieniądze, żeby wesprzeć swojego idola, który zaczynał przecież tak jak oni. Od zera do milionera. Tylko, że ta solidarność klasowa to nic innego jak projekcja fantazji podsycanych przez kapitalizm, bo jedynymi prawdziwie wygranymi w tej sytuacji są pośrednicy – agencje zrzeszające i promujące streamerów oraz sama platforma YY.

PS. „Ludową Republikę Pożądania” można do 18. maja oglądnąć na portalu Ninateka.