KategoriePopkulturaPrzemyślenia

Ubisoft potrafi zrobić tylko jedną grę

Zachęcony tym, że Assassin’s Creed: Black Flag jest ponoć jednym z tych „dobrych asasynów”, spędziłem z nim kilka godzin. Więcej chyba już nie dam rady. Niby nie ma w tej grze żadnej rzeczy, która byłaby skandalicznie zła, ale wszystko zrobione jest tak sobie, na granicy gyrwalności i do tego mielone tyle razy, że nawet najdrobniejsze wady designu zaczynają być solą w oku.

Skakanie, wspinanie i inne akrobacje wydają się całkiem przyjemne, ale przez to, że praktycznie każda akcja kontekstowa przypisana jest pod jednym i tym samym przyciskiem, doświadczenia płynące z przemierzania lokacji to mniej więcej pół na pół znużenie i irytacja (bo ciągle to samo, mimo innych animacji, albo postać robi nie to co trzeba). Walka jest niewiele lepsza. Nie ma już, co prawda, przeciwników cierpliwie czekających na swoją kolej z atakiem jak to miało miejsce w pierwszej części.  Nadal jednak walka sprowadza się do wciskania na zmianę dwóch przycisków (kontra i atak). Żegluga statkiem jest zdecydowanie najlepszą mechanika w grze, ale jej pętla gameplayu jest również stosunkowo krótka. A gra morskich starć nam nie szczędzi, więc bardzo szybko można odczuć ich powtarzalność. Po kilku abordażach i kilkunastu zatopionych wrogich okrętach miałem już trochę dosyć.

Wiele z tych bolączek wynika z tego, że Ubisoft w gruncie rzeczy potrafi zrobić tylko jedną grę, w której zmienia jedynie setting, dorzucając przy okazji parę nowych mechanik i wprowadzając drobne usprawnienia do starych. Granie w Black Flaga uzmysłowiło mi też, dlaczego coraz rzadziej mam ochotę w ogóle zabierać się za gry z otwartym światem: są po prostu niesamowicie rozmemłane. Zamiast skoncentrowanego doświadczenia dostarczonego w przeciągu kilkunastu lub góra kilkudziesięciu godzin dostajemy historię i rozgrywkę rozbitą przez dziesiątki bezsensownych zapychaczy czasu rozproszonych po całej mapie. Zbierz cztery klucze. Znajdź kilkanaście ruin Majów. Zbierz skrzynie z łupem. Szukaj map skarbów. Znajdź fragmenty Animusa. Wchodź na punkty widokowe. Poluj na zwierzęta. Podejmuj się płatnych zleceń. Wykonuj wyzwania. I tak dalej.

To nie jest przypadłość jedynie gier Ubisoftu. Nawet świat trzeciego Wiedźmina był pod tym względem rozlazły. Znużenie robieniem w kółko tych samych mikro-questów dopadło mnie po odkryciu ledwie połowy wszystkich znaków zapytania na mapie. Podobnie było w Spider-Manie, którego nie ratowała nawet przyjemna mechanika bujania się po Nowym Yorku na pajęczej sieci. Wiedźmina i Spider-Mana trochę usprawiedliwiało jednak to, że odhaczanie ikonek na mapie było jeszcze względnie opcjonalne.

W Black Flagu jest to niemal koniecznością z uwagi na system udoskonalania statku i ekwipunku, który stale wymusza na nas zbieranie surowców i wykonywanie nudnych, płatnych zadań pobocznych. Eksploracja otwartego świata naprawdę dobrze zrobiona była chyba tylko w nowej Zeldzie, bo tam niemal każda znajdźka rzeczywiście była czymś nowym. Nawet zbieranie Koroków zwykle wiązało się z odkryciem czegoś ciekawego (nie żeby Breath of the Wild było idealne, ta gra ma inne problemy).   

Historia Edwarda Kenwaya i jego pirackich kompanów wydawała się całkiem ciekawa. Nie mam jednak siły brnąć przez te wszystkie zapychacze, żeby się przekonać. Opuszczam piracką banderę i wypływam na inne gamingowe wody.

PS. Spotkałem się z obiegową opinią, że grę ocenić można dopiero po jej ukończeniu. Trochę rozumiem ten sentyment, bo twórcy potrafią czasem odwalić coś, co można zauważyć dopiero na końcu (nigdy nie zapomnę co Batman: Arkham City mi zrobiło). Wypadałoby też przejść grę do końca, żeby wypowiedzieć się coś o przedstawionej w niej historii. Jeśli jednak podstawowe mechaniki gry nie sprawiają przyjemności, to jaki jest sens brnąć dalej? Ile godzin musiałbym wbić w tego Black Flaga, żeby robienie w kółko tych samych rzeczy w końcu zaczęło mi się podobać?       

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *